segunda-feira, 24 de setembro de 2007

RUMORES & BOATOS

*Ridicularizados por anões e desencorajados pelos elfos, alguns humanos de Nova Arcádia estariam tentando criar uma máquina voadora, que pudesse ser usada tanto para ataque quanto para transporte. Uns tentam aperfeiçoar o modelo 15-bis Hi-Braziliano, enquanto outros usam os princípios de hélices criados pelo engenheiro Robur. Até agora, não há notícias sobre sucesso nestas empreitadas.

*Um espião Kobold traidor levou uma revelação aterrorizante recentemente aos ouvidos do Quartel-general dos Arcádios: um construto de guerra gigantesco estaria sendo construído nas profundezas de uma das cavernas dos Reinos Subterrâneos; este titã de aço seria um Colosso (construtos de tamanho Colossal) e comportaria pelo menos uma centena de pilotos-e armas!!!A notícia foi considerada tão fantástica que foi ignorada. Mas o Kobold espião sumiu.

*ATENÇÃO!UMA CRIATURA FOI AVISTADA PERTO DOS FORTES ÉLFICOS!O CORONEL WILLIAN MANDOU QUE A GUARDA NOTURNA NOS ACAMPAMENTOS FOSSE REDOBRADA, E DEVEM ABRIR FOGO AO MENOR SINAL DE PERIGO! Supostamente a criatura possui inúmeros braços e/ou pernas; dizem exalar um característico cheiro de sangue e de pólvora, e que possui uma cruz estranha na cabeça. Vários oficiais-homens de valor e grandes combatentes-desapareceram. Ainda não se sabe sobre os objetivos da criatura, e nem se os desaparecimentos têm a ver com ela-e nem se ela realmente existe.

* Há boatos de que Ghanuk, um dos Filhos Selvagens, teria reencarnado, e que estaria organizando um exército de goblins selvagens para invadir Nova Arcádia. Este “ente divino” e seu pequeno exército de algumas centenas estaria passando por todo o território onde hajam goblins para serem recrutados, e recentemente foi visto em áreas remotas ao norte de Germania. Por onde passam, deixam sangue e destruição.

*Uma negociação entre os nobres de Nova Arcádia e Hi-Brazil está acontecendo, para que o segredo da construção dos Bonecos de Olinda, as máquinas de combate usadas pelos gabirus na luta contra o Imperador, seja passado aos Arcádios. Porém, anda difícil os termos: está sendo exigido um preço exorbitante, e os Hi-Brazilianos têm medo de que este segredo caia nas mãos erradas. Em contrapartida, necromantes de Hi-Brazil estariam em Germania oferecendo recompensas fabulosas para que os Matadores de Construtos atuem contra os gabirus na guerra civil.

terça-feira, 18 de setembro de 2007

Por sua própria conta e risco: Campanhas de Vampiros!!



Enquanto organizava uma lista p/ a Daemon sobre as falhas do Guia de Monstros, eu tive DE NOVO a idéia de customizar alguns Modelos Adquiridos para jogadores, como Lobisomem e Metamorfo. Foi quando eu pensei:"Por Que não Vampiros?"
Bom, o vampiro recém-transformado não é tão poderoso; ainda mais o Vampiro Menor. Mestres, autorizem se quiser-mas uma campanha onde os personagens são os vilões é interessante de vez em quando!

Vampiro Menor
[Morto-Vivo]
Vampiro Menor é um modelo adquirido que pode ser a qualquer tipo de monstro (exceto outros Mortos-Vivos, Construtos ou Demônios). Esta variante menos poderosa do Vampiro comum pode ser adquirido por personagens jogadores durante a criação de personagem por um custo de 5 pontos de Personagem e com autorização do Mestre.
Para tanto, o mestre precisa pegar a Ficha-base da criatura que pretende converter e aplicar os modificadores descritos abaixo:

PVs/Tamanho: Continuam os mesmos da criatura-base. Mais tarde, com a Idade, os PVs do Vampiro irão aumentar. Vampiros recebem +1pv a cada 10 anos.
Atributos: Continuam os mesmos da criatura-base. Mais tarde, com a Idade, os Atributos do Vampiro irão aumentar. Vampiros recebem +1 ponto de Atributo a cada 10 anos. (distribua alternadamente estes pontos entre os 8 atributos, sem repetí-los até que pelo menos um ponto esteja alocado em cada Atributo).
Movimentação: Continuam os mesmos da criatura-base. Mais tarde, com a Idade, a Movimentação do Vampiro irá aumentar. Vampiros aumentam +1 casa de deslocamento para cada 100 anos.
Ataques: Continuam os mesmos da criatura-base. Mais tarde, com a Idade, a Graduação do Vampiro irá aumentar. Vampiros recebem +1 ponto de Perícia, que também pode ser alocado em perícias de combate, a cada 10 anos.
Defesa/Iniciativa: Continuam os mesmos da criatura-base. Mais tarde, com a Idade, a Defesa do Vampiro irá aumentar. Vampiros recebem +1 em Def a cada 100 anos.
Ambiente: Qualquer.
Especial: Mantém todos os especiais que já possuía, incluindo magias e rituais. Além disso, todos os Vampiros possuem Imunidades de Morto-Vivo, Enxergar no Escuro [18 casas], Regeneração [1PV por rodada para cada 100 anos], Cria [2d6 horas], Beber Sangue, Vulnerabilidade [Sol, 2d6].

Vampiros Menores geralmente são aqueles escolhidos para receberem o dom das trevas e que, por algum motivo especial acabam perdendo seus mestres-e ficam sob seu próprio controle. Muitos vampiros escolhem pessoas com dons especiais para transformar em vampiro-por causa disso, é bastante comum que Vampiros Menores sejam grandes guerreiros, magos ou artistas.
É muito raro a existência de um Vampiro Menor; por isso o mestre deve ser cauteloso ao permitir personagens vampiros. Ainda mais que nem sempre o Vampiro mestre morre-mas muitas vezes foge por motivos misteriosos.
Para anos mais tarde surgir novamente atrás de sua cria...

quarta-feira, 12 de setembro de 2007

NAS MÃOS DE DEUS..OU DEUSES!

Agora já era; o netbook Classes & Habilidades está nas mãos do Gizmo, e só falta ele passar p/ .pdf e postar no site. Por enquanto, fiquem com um personagem Épico e um Artefato exclusivos de Germania: o lendário Coronel Aureliano Buendía!!!



Coronel Aureliano Buendía
“O coronel Aureliano Buendía promoveu trinta e duas revoluções armadas e perdeu todas. Teve dezessete filhos varões de dezessete mulheres diferentes, que foram exterminados um por um numa só noite, antes que o mais velho completasse trinta e cinco anos. Escapou de quatorze atentados, setenta e três emboscadas e um pelotão de fuzilamento. Sobreviveu a uma dose de estricnina no café que daria para matar um cavalo. (...)
(...) Chegou a ser comandante geral das forças revolucionárias, com jurisdição e mando de uma fronteira à outra, e o homem mais temido pelo governo, mas nunca permitiu que lhe tirassem um fotografia.(...)
(...)Embora sempre lutasse à frente de seus homens, a única ferida que recebeu foi produzida por ele mesmo, (...) Desfechou um tiro de pistola no peito e o projétil saiu-lhe pelas costas sem ofender nenhum órgão vital. A única coisa que ficou de tudo isso foi uma rua com seu nome em Macondo. Entretanto, conforme declarou poucos anos antes de morrer de velho, nem mesmo isso ele esperava, na madrugada em que partiu com seus vinte e um homens, para se reunir com as forças do General Victorio Medina.”


PVs/Tamanho: 20/Médio
FR 2, CON 2, DEX 3, AGI 5,
INT 3, WILL 2, PER 5, CAR 7 (Dom em Atributo)
Movimentação: 9 casas (Solo)
Ataques: Armas de fogo (Pistola) Ótimo [+3], dano de 1d6+1
Arma de fogo (Fuzil de Ferrolho) Superior [+5], dano de 2d6+1
Espada Bom [+2] 1d6+2
Faca Bom [+2] 1d3+2
Baioneta Normal [+1] 1d3+2
Combate Desarmado Normal [+1] 1d2+2
Defesa/Iniciativa: 11 / +5 (+3 por Saque Rápido)
Ambiente: Germania, Eventualmente em Hi-Brazil.
Organização: Único
Especial: Dom em Atributo [CAR], Dom em Habilidade [Sorte Miraculosa], Esquiva Sobrenatural [Heróico], Guardião de Artefato [Estrela do Xerife], Hierarquia Superior [Superior], Movimento Rápido [Bom], Saque Rápido (Ótimo [+3]), Sentir Armadilhas [Ótimo], Sorte Miraculosa [Lendário].
Perícias: Armadilhas-[Ótimo], Conhecimentos-Multiverso-[Bom], Escalar-[Bom], Esquiva-[Ótimo], Furtividade-[Incrível], Manipulação-Intimidação-[Bom], Natação-[Bom], Rastreio-[Bom], Sobrevivência-[Incrível].


O lendário Coronel Aureliano Buendía morreu de velhice, na pacata Macondo, depois de realizar todos os feitos incríveis que foram citados. Quando sua alma estava p/ ser encaminhada (poucos sabem se ia p/ Paradísia ou o Inferno...) o Arquimago Merlin (que teria vivido com ele por muito tempo sob o nome de Melquíades...) realizou um poderoso ritual e fê-lo renascer em Germania-bem no meio da terrível Segunda Era.
Com toda sua sorte milagrosa, e capacidade de prever perigos, O Coronel foi a chave do plano forjado pelos grandes arquimagos para desvendar o segredo das armas de fogo. Embora o Arquimago Gnomo que teve seu nome guardado para a eternidade tivesse forjado a Estrela do Xerife, o coronel foi escolhido como integrante principal da força escolhida para realizar a missão que mudou a guerra: quando os humanos invadiram uma grande fortaleza prussiana para roubar os planos de como eram feitas as armas de fogo. Aureliano Buendía foi o Único a retornar.
A sorte que acompanhou o coronel por toda a sua vida ajudou SUBSTANCIALMENTE nesta missão, e ele recebeu a honra-e o dever-de ostentar o artefato que fora forjado somente para aquela demanda-mas que ele carregaria para toda a sua vida (ou,neste caso, pós-vida).
O Coronel participa somente de reuniões no Castelo de Oberon e Titânia, sendo raro ser visto fora dali. Quando sai em missão-no mínimo Épica-é uma honra a todos os seus companheiros concluírem uma missão ao seu lado. Ás vezes visita a aldeia de Macondo, que existe em Hi-Brazil, para visitar amigos e alguns parentes (incluindo Remédios, a bela, que teria vindo para Arcádia em seu corpo físico).

A Estrela do Xerife: Embora já seja comum a existência de itens mágicos parecidos, a Estrela do Xerife foi forjada especial e unicamente para a missão que mudou o rumo da guerra em Germania. Criada por um poderoso Arquimago Gnomo, esta estrela de ouro (que também a torna valiosa) possui a capacidade assombrosa de imunizar completamente seu usuário de ataques feitos por armas de fogo (que usam pólvora p/ propulsão). Qualquer arma de fogo (há dezenas de histórias sobre como o Coronel Aureliano foi alvo de Morteiros e Canhões e nunca sofreu sequer um arranhão).
Mas ataques com armas brancas, setas e flechas ainda causam dano normal, bem como magia e armas bizarras como Fogo de Alquimista e outras poções; mas não granadas e explosivos-pois estas possuem pólvora em sua composição. O que a torna tão interessante é por ser de Ouro (um metal conhecido por sua resistência mágica) e ter um poder onde na época os Arcádios Não dominavam o uso de pólvora! Aliás, por isso ela foi criada-para possibilitar que um grupo de heróis invadisse um forte prussiano para roubar os segredos da criação das armas de fogo que somente os goblinóides dominavam. E para aumentar o mistério ao redor da Estrela, seu criador voltou para o Plano Elemental da Terra e nunca mais foi visto-e seu nome é guardado a sete chaves pelos gnomos.
Hoje existem algumas cópias espalhadas pelos Bolsões, e em West existem pelo menos duas, sendo que uma supostamente pertence a um xerife durão de uma cidade chamada Tombstone, e a outra já foi vista em posse de Billy the Kid.

segunda-feira, 10 de setembro de 2007

GOBLINS LOBISOMENS????


Recentemente foi descoberto que alguns Goblins Selvagens conseguem, sob condições de fúria e Noites de Lua cheia se transformarem na criatura conhecida como Barghest. E há rumores que alguns indíviduos raros conseguem se transformar livremente!

Goblins Selvagens são conhecidos somente em Halzazee, e ao contrário de seus irmãos normais que são conhecidos por sua engenhosidade, estes goblins de Tamanho Médio são conhecido por sua selvageria e trapaça em combate. Mais detalhes sobre os Goblins Selvagens no net-book Classes & Habilidades.

O modelo Metamorfo é descrito logo abaixo. Um Goblin pode comprá-lo durante sua criação de personagem por 2 pontos (transformar em combate e Lua cheia) ou 3 pontos (transformar quando quiser).


PVs/Tamanho: Para calcular o PV da criatura transformada, pegue o pv da criatura-base e some com (pv-10) do Monstro escolhido. Caso o PV do monstro metamorfoseado seja menor do que 10, some apenas +1.
Atributos Físicos: Quando a criatura sofre a metamorfose, substitua todos os Atributos Físicos da criatura original pela do monstro escolhido. Os Atributos Mentais permanecem os mesmos, sem alteração.
Movimentação: Idêntica ao do Monstro escolhido. Se ele puder voar, nadar ou escalar, a criatura-base adquire este poder enquanto estiver metamorfoseada.
Ataques: Idênticos ao do Monstro escolhido.
Defesa/Iniciativa: Idênticos ao do Monstro escolhido.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Qualquer.
Especial: Alterar forma.

Para detalhes sobre o modelo adquirido Metamorfo e a raça Barghest, consulte Guia de Monstros do Rpgquest.

terça-feira, 4 de setembro de 2007

O OFICIAL

Logo sai uma lista de armas presentes em Germania;e para dar pano p/ manga, eu adicionei algumas armas da 2º guerra mundial junto. Depois explico melhor...Por enquanto fiquem com a classe Oficial.


Tudo bem, é a imagem de um soldado moderno;Mas não é uma ótima imagem?

OFICIAL

Custo: 5
Planos: Germânia, West
PVs: 12+2XCON.
Perícias de Classe: Armadilhas [Normal], Conhecimentos-Heráldica [Normal], Escalar [Bom], Furtividade [Bom], Manipulação-Intimidação [Bom], Natação [Normal], Rastreio [Bom], Sobrevivência [Bom].
Armas: Pistola ou Revólver [Bom], escolha duas armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Arma de Fogo [Bom], Hierarquia Superior [Normal]. Escolha 1 das 2 habilidades seguintes: Recursos [Normal] ou Sangue Azul [Normal].
Descrição: O Oficial é o comandante das tropas de campo. Ele é treinado e educado desde jovem para comandar operações sobre as mais diversas condições, conduzindo pelotões (Tenentes), companhias (Capitão) ou até mesmo batalhões (Coronel) e Brigadas (General)!
Mas com grandes poderes vem grandes responsabilidades: o Oficial também é responsável pelo bem estar de seus homens, sendo bastante comum Oficiais se tornarem amigos pessoais de seus homens pelo resto de suas vidas.
Exemplos: Coronel Sucha, Tenente Hennerman, Capitão Macambira.


Novas Habilidades:

Hierarquia
Custo Básico:
1 ponto
Referência: Hierarquia [Posto]
O personagem possui um posto graduado no exército para o qual atua. O posto varia com a Graduação:
Cabo-Normal
3º Sargento-Bom
2º Sargento-Ótimo
1º Sargento-Incrível
Subtenente-Superior
Aspirante/2º Tenente-Heróico

Hierarquia Superior
Restrições:
Deve possuir a Habilidade Especial Hierarquia em Graduação [Heróico] (Aspirante/2º Tenente) ou a Classe Oficial.
Custo Básico: 1 ponto
Referência: Hierarquia Superior [Posto]
O personagem possui um posto oficial graduado no exército para o qual atua. O posto varia com a Graduação:
1º Tenente-Normal
Capitão-Bom
Major-Ótimo
Ten.Coronel-Incrível
Coronel-Superior
General-Heróico


Especial: As Habilidades Especiais Hierarquia e Hierarquia Superior são aqui adaptadas para o jogo Baseadas na graduação dos postos militares, mas não funciona exatamente como em nosso mundo Real

terça-feira, 28 de agosto de 2007

O DANÇARINO DA GUERRA: DEFENSOR DAS ANTIGAS TRADIÇÕES

A corrente com bolas em suas duas pontas:uma das armas preferidas entre os Dançarinos da Guerra.





DANÇARINO DA GUERRA/ EKDROMOS



Custo: 4
Planos: Neokosmos, Germania, Velha Arcádia.
PVs Iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de Classe: Acrobacias [Bom], Escudo [Normal] ou Esquiva [Bom], Manipulação-Intimidação [Bom], Sobrevivência [Bom].
Armas: Escolha 3 armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Ataque de Musou (Veja especial a seguir) [Normal]. Escolha 2 das 16 habilidades seguintes: Ataque em Movimento [Normal], Arma Favorita, Berserker [Normal], Carga [Norma], Combater com Arma-Dupla [Normal]*, Esquiva Sobrenatural [Normal], Fúria Bárbara [Normal], Golpe Devastador [Normal], Kiai [Normal], Manobras de Defesa [Normal], Movimento Rápido [Normal], Perícia Adicional [Normal], Pontos de Vida [Normal], Proficiência em Armadura [Normal], Rapidez na Iniciativa [Normal], Trespassar [Normal].
Especial: O único tipo de Ataque de Musou que o Dançarino pode escolher é este:

(pois representa, na verdade, a Habilidade de fazer um Ataque Giratório-no qual ele acerta todos ao seu redor).
Descrição: O Ekdromos é um guerreiro especializado em lutar fora de formação, sobrevivendo sozinho enquanto causa o maior número de baixas possível no exército inimigo. Ele seria uma versão "esperta" do Berserker.
E a maior diferença entre ambos está no fato do Ekdromos ser muito bom em defesas e esquivas; Soma-se a isso sua habilidade de enfrentar exércitos e daí sua capacidade de sobreviver em combate. Enquanto o Ekdromos é quase que exclusivo de Neokosmos e de Velha Arcádia, o Dançarino da Guerra de Germania é semelhante em combate, se movimentando freneticamente entre os oponentes, se esquivando dos ataques inimigos e desferindo golpes de forma a derrubar todos os seus inimigos ao redor.
Existem várias modalidades de Dançarinos: aqueles que usam armaduras pesadas e escudos, resistindo aos golpes dos adversários de perto enquanto desferem poderosos ataques contra seus inimigos; Existem aqueles que não usam armadura nenhuma, correndo como verdadeiros insanos, com armas em suas duas mãos, atacando e se esquivando de todos em seu caminho rumo à morte ou à vitória; mas o verdadeiro Dançarino da Guerra de Germania é aquele que usa armaduras leves,que não prejudicam sua agilidade, e usam poderosas armas-duplas, atacando todos ao seu redor!
Ao contrário da maioria dos guerreiros de Germania, estes heróis geralmente são bárbaros (quando humanos) ou tradicionalistas (no caso dos orcs e hobgoblins) que acham as armas de fogo coisa de covardes; e vêem a morte no campo de combate como gloriosa.

NOVAS HABILIDADES ESPECIAIS:


Golpe Devastador
Custo Básico:
2 pontos
Referência: Golpe Devastador [Dano] [Alcance]
O herói pode fazer um ataque especial uma vez a cada cinco rodadas, no qual ele desfere um poderoso golpe na mesma casa onde se encontra e, quando atinge o chão, libera uma quantidade enorme de energia, causando dano de acordo com a Graduação [1 ponto de dano para Normal, Bom e Ótimo, 2 pontos de dano para Incrível e Superior e 3 pontos de dano para Heróico] em todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito, aliadas ou inimigas [1,5m (1 casa) de raio para Normal, 3m (2 casas) de raio Bom e assim por diante]. O limitante desta Habilidade é que o personagem deve ter FR igual ao dano causado pela habilidade (FR 1 para 1 ponto de dano, FR 2 para 2 pontos de dano e FR 3 para 3 pontos de dano).

Combater com Arma-Dupla
Custo Básico:
2 pontos
Referência: Combater com Arma-Dupla [Redução de penalidade] [Bônus em DEF]
O personagem é versado na arte de usar uma arma dupla em combate. Com isso, além de ganhar um ataque extra com a mão oposta, ele consegue reduzir a penalidade no ataque por mão oposta [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico] e ainda recebe um bônus em sua DEF de acordo com sua graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico]. Esta Habilidade apenas anula as penalidades de Mão Oposta, mas pode ser convertido em bônus em caso o valor seja maior que a penalidade.
A arma deve ser especificada: esta habilidade só serve quando o personagem está empunhando a arma escolhida; se ele estiver empunhando outra arma, ele fica proibido de usar esta Habilidade. Exemplos de armas duplas são: espada de lâmina dupla, kusari-gama, bastão, lança dupla, corrente-bola com bolas nas duas pontas,etc.

Área de Ataque Extendida
Custo Básico: 2 Pontos
Referência: Área de Ataque Extendida [Alcance]
Aviso: Esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Por algum motivo que deve ser especificado no background os braços do personagem podem esticar, ou são maiores que o comum, ou possuem mecanismos para se alongar (no caso de um Construto ou alguém com Braço Mecânico), dando a ele a vantagem de alcançar oponentes e objetos além do normal. Este alcance depende da Graduação nesta Habilidade [+1,5m (1 casa) para Normal, Bom e Ótimo, +3m (2 casas) para Incrível e Superior e +4,5m (3 casas) para Heróico]. Não é possível pegar ou atacar objetos ou criaturas que estejam em uma casa posterior a uma casa ocupada.



O Chain Devil de D&D: Combater com Arma-Dupla (corrente com cravos)+Área de Alcance Extendida+Capacidade de acertar todos ao seu redor (Ataque giratório)=Um perfeito Dançarino da Guerra (mas do exército de Halzazee...)

terça-feira, 21 de agosto de 2007






Nova Classe (Não exclusiva de Germania)



MALABARISTA/MESTRE DO ARREMESSO

Custo:
3
Planos: Todos
PVs Iniciais: 10+2x bônus de CON.
Perícias de Classe: Acrobacias [Bom], Armadilhas [Normal], Escalar [Bom], Fechaduras [Normal], Furtar [Normal], Furtividade [Bom].
Armas: Escolha 2 armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Precisão em arremessos, Ricochete [Normal].
Descrição: Malabaristas são pessoas que geralmente têm origem circense, e decidiram usar seus talentos em uma vida aventureira. Já Mestres do Arremesso, embora possua técnicas idênticas, geralmente treinaram arduamente para aprendê-las.
As armas preferidas do Mestre do arremesso são as facas e machadinhas-embora exista uma grande variedade destes especialistas: em West, existem aqueles que usam cartas de metal (ao melhor estilo Gambit); em Neokosmos os que se especializam em discus e azagaias; em Germania, aqueles que arremessam terríveis frascos de óleo de combate, granadas e outras substâncias criadas pelos Alquimistas de Combate.
Malabaristas tendem a ser mais ladinos; já Mestres do Arremesso possuem tendências mais guerreiras-mas são, no fim, a mesma coisa.
Exemplos: Mercenário, alguns ninjas de Naruto.

sexta-feira, 17 de agosto de 2007

O FUZILEIRO E SUAS HABILIDADES


FUZILEIRO/SNIPER

Custo: 4
Planos: Germânia, West
PVs: 12+2XCON.
Perícias de Classe: Armadilhas [Normal], Escalar [Normal], Furtividade [Bom], Manipulação-Intimidação [Bom], Natação [Normal], Rastreio [Bom], Sobrevivência [Bom].
Armas: Rifle [Ótimo], escolha duas armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Arma de Fogo-Rifle [Ótimo]. Escolha 1 das 5 habilidades seguintes: Arma favorita (rifle) , Rajada [Normal], Tiro Certeiro [Normal], Mira [Normal] ou Trespassar a Distância [Normal].
Descrição: O Fuzileiro é um soldado especializado no uso do rifle, ou fuzil. Também conhecido como Sniper, o Fuzileiro possui mais prestígio que o soldado comum, uma vez que ele geralmente tenha se destacado do pelotão por sua mira e capacidade de manejo. E também é bastante odiado por seus inimigos...
Orcs e hobgoblins raramente contam com este tipo de guerreiro, já que os mais tradicionalistas desprezam tanto as armas de fogo quanto o combate à distância. Mais comum entre humanos e anões, muitos Fuzileiros que percebem o dom que têm geralmente acabam desertando e se tornando assassinos em outros bolsões.
Exemplos: Vassili Zaitev, Major Konig, Thomas Beckett.


Novas Habilidades Especiais:

Tiro Certeiro
Custo básico:
2 pontos
Referência: Tiro Certeiro [Dano]
O personagem especializou-se em mirar pontos vitais dos inimigos com sua arma de fogo. Na sua mão, os tiros causam um ponto de dano a mais por Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]. Este dano é considerado parte do dano natural da bala.

Trespassar à Distância
Custo básico:
3 pontos
Referência: Trespassar à Distância [ataques] [distância]
Sempre que o personagem matar uma criatura com um único ataque à distância em combate ele pode fazer um novo ataque em uma criatura que esteja em uma casa adjacente à que está ocupada pela criatura morta (como se fosse um tiro ou flecha atravessando uma e acertando a outra). O personagem pode fazer um ataque extra para cada Graduação em Ataque [1 ataque para Normal, 2 ataques para Bom, 3 ataques para Ótimo e assim por diante] mas para fazer uso desta habilidade ele deve estar a uma distância máxima descrita pela Graduação Distância [9 metros (6 casas) para Normal, 12 metros (8 casas) para Bom, 15 metros (10 casas) para Ótimo, e assim por diante]. Trespassar à distância só serve para ataques feitos com arcos, armas de fogo ou bestas.
Exemplo:Victor Ironforge consegue um acerto crítico com seu Rifle. Ele mata o Hobgoblin que estava 5 casas a sua frente. A bala atravessa o corpo do Hobgoblin e vai na direção do orc que está atrás dele.Ironforge rola de novo o dado, para ver se sua bala atinge também o orc.

Rajada
Custo:
4 pontos
Referência: Rajada [Graduação]
O personagem consegue disparar mais de um tiro ao mesmo tempo (desde que a arma seja capaz disso). Em Normal, Bom e Ótimo, o personagem é capaz de disparar 2 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -2 para cada disparo (podem ser alvos distintos ou ambos os tiros em um único alvo). Em Incrível e Superior ele consegue disparar 3 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -3 para cada ataque, e em Heróico, consegue disparar 4 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -4 no ataque. Os alvos precisam estar todos dentro de um arco de até 7,5m (5 casas).

Mira
Custo:
1 ponto
Referência: Mira [Rodadas]
O personagem é capaz de se concentrar em seu alvo e disparar um tiro letal contra ele. Para cada rodada que ele passar mirando seu alvo, ele recebe um bônus de +1 em sua jogada de ataque. Ele pode mirar por até uma rodada por graduação [1 para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante]. Mira só pode ser usada com armas de combate a distância (Arcos, Bestas, Rifles,etc...).





sábado, 11 de agosto de 2007

Uma das armas de Germania: o Rifle-Lança

Embora possa parecer uma variação de baioneta (principalmente depois das ilustrações do Warcraft RPG...) esta é, na verdade, uma gunblade. Combine rifle Sharps 1852 com lança longa.

Nova Criatura: Um demônio que vive de Sangue e Pólvora!


MAWZIR
[Demônio]
PVs/Tamanho: 50/Médio
FR 6, CON 4, DEX 5, AGI 7,
INT 5, WILL 6, PER 5, CAR 0
Movimentação: 8 casas (Solo)
Ataques: Armas de fogo x 10 (Lendário [+7]) dano de 1d6+2/ 3d3/ 2d6
Defesa/Iniciativa: 12 / +6
Ambiente: Inferno, Terra, eventualmente Germania
Organização: Único (será?)
Especial: Imunidade [Armas de Fogo], Múltiplos Braços (lendário, [10 braços]), Pele Resistente [IP 2], Saque Rápido (Ótimo [+3]), Tiro Ilimitado, Imortal [666 dias,5º círculo do Inferno]

O Mawzir é um poderoso demônio criado pelos Lordes das armas, grandes lordes infernais responsáveis pelas almas dos condenados mortos por armas de fogo. O Mawzir geralmente possui a missão de buscar as almas mais ``relutantes´´. Fora a Terra, o plano mais visitado por Mawzir é Germania.
Construído a partir das almas de vários soldados nazistas, Mawzir possui uma ótima perícia com armas de fogo de qualquer tipo. Supostamente seus Dez braços seriam destas almas das quais foi feito. Imune a qualquer dano causado por armas de fogo, o demônio ainda possui o poder de atirar infinitas vezes, sem jamais precisar recarregar. Eventualmente, pode carregar munições especiais de Ferro Frio, Prata e, claro, Hadjar.
Até onde se sabe, os Lordes das armas só criaram Um Mawzir, mas com o crescimento da ``demanda´´, já circulam histórias sobre outras destas criaturas estarem por aí. Dizem que uma versão aberrante desta criatura, de pele verde cinzenta, mas mantendo as características comuns ao Mawzir, já teria sido avistada em um campo de batalha em Germania; muitos falam que sua coloração lembra a pele de goblinóides por que foi criada com as almas de guerreiros Prussianos mortos…

BASTIDORES
O Mawzir é um personagem que aparece bastante nas aventuras do anti-herói Hitman, da DC comics. Este super assassino é especializado em ``super caras´´, e os Lordes das armas teriam proposto um cargo para ele.
Como recusou, eles mandaram o Mawzir atrás dele. Mawzir possui um ódio violento contra Hitman, uma vez que foi derrotado por ele (diversas vezes). Eventualmente ele aparece para tentar matar o herói, que conta com uma arma especial: o Ás dos matadores, uma arma capaz de matar demônios. Dada a ele por outro anti-herói da DC, Etrigan, o demônio.
Como gosto muito de ambos, possuo vários quadrinhos, e quando pensei em criar o projeto, me lembrei desta criatura. Afinal, ele é feito de almas de soldados; trabalha para os demônios que cuidam das almas dos pecadores mortos por armas de fogo; possui um enorme poder de ataque (dez ataques por rodada, sem precisar recarregar!) e ainda é imortal. Ele é perfeito para o cenário, pensei. Afinal, quantos condenados morrem por armas de fogo em Germania?
Aventuras com o Mawzir geralmente envolvem fuga, não combate direto-a menos que os personagens contem com habilidades como exorcismo, e outras contra demônios. Mesmo assim, ainda é difícil sobreviver a uma luta contra ele.
Mas é um personagem interessante para quem procura um grande desafio para colocar em sua mesa de jogo, que usado com moderação, pode render várias sessões de jogo. Afinal, até onde os personagens iriam para tirar o Mawzir do seu encalço? Talvez até o inferno, pedir ajuda ao Etrigan? Talvez até a Terra, pegar emprestado o Ás dos matadores? Talvez eles acabem sendo os materiais de um próximo Mawzir? Divirta-se!!!

quinta-feira, 9 de agosto de 2007

FUGINDO UM POUCO DO CLIMA DE GERMANIA...


Esta é uma adaptação baseada em Warcraft, da Blizzard Entertainment.Todos os direitos reservados.



TROLL DA SELVA
Custo: 5
Planos: Azeroth (Reinos de Fantasia)
Deslocamento: 9m (6 casas)
Modificadores: FR +1, CON +2, INT -1, CAR -2.
Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal], Garras [Normal], Regeneração [Normal].
Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial.
Descrição: Ao contrário dos Trolls comuns, o Troll da Selva é de um ramo evolutivo diferente, pertencendo ao Tipo Humanóide, não Troll (aparentado das plantas). Só de olhar percebe-se a diferença: Trolls da Selva possuem orelhas pontudas mais proeminentes que o comum, assim como o nariz afilado. São vigorosos e musculosos, e seu traço mais marcante é o fato de possuírem presas enormes que saem de orifícios ao lado da boca, semelhantes às presas de um javali.
Chegam facilmente aos 2,10m de altura, pesando cerca de 120 a 150 kg, com as fêmeas medindo e pesando o mesmo das fêmeas Orcs. Os Trolls da Selva são nativos de um mundo chamado Azeroth, em um bolsão menor dos Reinos de Fantasia, mas podem acabar aparecendo em mundos como Halzazee ou Grandes Pântanos e Nova Arcádia.
Equipados com magias de Vodu e perícias de combate incomparáveis, os Trolls da Selva atacam com machados de batalha e lanças. Mesmo desarmados, suas garras podem ser letais.
Eles lutam sem medo, contando com sua habilidade de cura natural para se manterem firmes. Um Troll da Selva só pode ser realmente morto por danos de Fogo ou Ácido. O Troll deve regenerar estes danos normalmente (1 PV ao dia).
As classes mais comuns entre Trolls da Selva são Batedor, Bárbaro e Xamã.


NOVA HABILIDADE ESPECIAL:

Regeneração

Custo Básico: 4 Pontos
Referência: Cura Rápida [Taxa]
Aviso: Esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Com diversas teorias e nenhuma explicação concreta, o fato é que alguns seres são capazes de reconstruir seus corpos com extrema velocidade. Embora possam ser vulneráveis de morte e desintegrações, esses Personagens retornam de uma morte aparente para condição de combate em poucos minutos.
Personagens com Regeneração somam sua Taxa [1 para Normal, 2 para Bom, Ótimo e Incrível e 3 para Superior e Heróico] aos seus Pontos de Vida ao final de cada rodada. Mesmo que cheguem a valores negativos de Pontos de Vida, essas criaturas desmaiam, aparentando morte, mas seguem regenerando à mesma velocidade. Quando tiverem 1 PV, elas despertam. Tais criaturas só podem ser mortas por condições específicas.

quinta-feira, 2 de agosto de 2007

ALGUMAS NOTAS SOBRE O PROJETO


EU ATUALIZAREI O BLOG SEMANALMENTE, SEMPRE COLOCANDO NO AR ALGUMA NOVA CLASSE, EQUIPAMENTO, HABILIDADE E ETC. TUDO AQUI É OPCIONAL, ATÉ QUEM SABE UM DIA SEJA PUBLICADO E SE TORNE OFICIAL. ACEITO-E ESPERO-IDÉIAS,SUGESTÕES E CRÍTICAS EM RELAÇÃO A ALGUM ASSUNTO OU REGRA.

COMO PROMETIDO, UMA PEQUENA DESCRIÇÃO DO SENHOR DAS HORDAS, O PATRIARCA DAS RAÇAS ORC E GOBLINÓIDES:

Senhor das Hordas (Giburah): Deus criador, da Guerra e da Vingança do panteão orc. O temível Senhor das Hordas distribuiu uma fração pequena de sua fúria entre os corações de seus seguidores, dando a eles a habilidade de se entregarem a um frenesi de batalha capaz de amedrontar todos os seus inimigos. Ou de destruir os corajosos!
A filosofia básica (e clara) da igreja do Senhor das Hordas se baseia em três ensinamentos:
PILHAR, MATAR E DESTRUIR. Não necessita ser nesta mesma ordem.
Poderes Concedidos: Fúria de Guerra. O clérigo pode acionar este poder CAR vezes por dia para cada Graduação[1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante]. Ele recebe +2 em todas as jogadas de ataque durante o combate e +5 PVs, mas não pode parar de combater até vencer seus inimigos ou ser derrotado, nem utilizar-se de nenhuma Perícia, equipamento ou item mágico que exija concentração. Ele também não pode ser dominado ou ser vítima de qualquer magia ou Ritual de controle mental neste período.

quarta-feira, 1 de agosto de 2007

APRESENTANDO O MEIO-GOLEM

UMA OUTRA PARTE DO PROJETO É PERMITIR NOVAS OPÇÕES DE PERSONAGENS. POIS BEM, PARA TODOS AQUELES PERSONAGENS QUE SUCUMBIRAM OU FORAM MUTILADOS POR ALGUM MOTIVO, O MODELO ``COMPRÁVEL´´ MEIO-GOLEM:


SYDNEY LOSTAROTT, DE VAGRANT STORY:ELE EU NAUM SEI, MAS O EDWARD MÃOS DE TESOURA ERA UM MEIO-GOLEM...





MEIO-GOLEM
[Construto]
Meio-golem é um modelo adquirido que pode ser adicionado a qualquer tipo de monstro (exceto outros Construtos).
Para tanto, o Mestre precisa pegar a Ficha-base que pretende converter e aplicar os modificadores descritos abaixo:

PVs/Tamanho: Continuam os mesmos da criatura-base.
Atributos: Continuam os mesmos da criatura-base.
Movimentação: Continuam os mesmos da criatura-base.
Ataques: Continuam os mesmos da criatura-base.
Defesa/Iniciativa: Continuam os mesmos da criatura-base.
Ambiente: Nova Arcádia, Germânia, Halzazee.
Especial: O meio-golem é uma criatura que teve parte do corpo destruída e recebeu partes mecânicas para desempenhar as funções necessárias para sobrevivência da mesma. Graças a estas partes mecânicas, o meio-golem adquire certas imunidades, mas não as mesmas de um construto legítimo. Um meio-golem é imune a doenças (naturais e mágicas) e venenos, mas ainda pode sofrer efeitos mentais mágicos e psiônicos. Porém, são capazes de conjurar magias e rituais (arkanos ou divinos) e/ou poderes psiônicos normalmente.
Um meio-golem tem seus pvs dividos em duas metades: a metade orgânica e a metade mecânica. Os pvs orgânicos são recuperados normalmente de acordo com sua raça, mas os pvs mecânicos só podem ser recuperados através de concerto (seguindo a regra normal para construtos). Estes pvs mecânicos também podem ser restaurados através do ritual ou poder psiônico Reparar Construto (MB, Págs. 130 e 152) e sofrer danos do ritual Toque Enferrujante (MB, Pág. 138).
Um meio-golem precisa de somente quatro horas de descanso, não precisam respirar e nem se alimentar. Uma criatura que tenha somente um membro (braço ou perna) destruído NÃO pode receber o modelo Meio-golem; eles devem substituir seus membros através da Habilidade Especial Braço Mecânico (módulo básico, página 59). Um meio-golem paga apenas 1 ponto para adquirir esta Habilidade Especial, mas somente se ela for comprada durante a criação de personagem. Meio-golens também podem comprar a Habilidade Especial Armadura Blindada (MB, Pág. 56)
Perícias: Um meio-golem sofre uma penalidade de -2 em testes da perícia Furtividade.
Personagens jogadores: Personagens jogadores podem comprar o modelo adquirido Meio-golem durante a criação
de personagem por 2 pontos de personagem.
Descrição: Meio-golens são pessoas que foram brutalmente feridas e tiveram partes vitais de seu corpo destruídas, e receberam partes mecânicas para substituir as funções perdidas. São muito comuns em Germânia, uma vez que lá muitos soldados e combatentes sejam mutilados pelas poderosas armas de fogo.
*Um Artífice que queira construir meio-golens precisa preencher os seguintes requisitos:
Perícias: Artífice [Heróico], Cura [Heróico].
Habilidades Especiais: Maestria [Artífice], Maestria [Cura].
Tempo de criação: (Pvs da criatura-baseX10) semanas.Custo: (Pvs da criatura-baseX1000) gp.

E PROMETO, PARA AINDA ESSA SEMANA, AS ESTÁTISTICAS DO SENHOR DAS HORDAS, O TEMÍVEL DEUS DOS ORCS E GOBLINÓIDES DE HALZAZEE.
MESTRE STEAMPUNK

segunda-feira, 30 de julho de 2007

PROJETO GERMANIA: SANGUE E PÓLVORA

PILOTO DE MECHA

Custo: 5
Especial: Somente personagens de tamanho Pequeno.
Planos: Germânia
PVs: 10+2x bônus de CON.
Perícias de Classe: Armadilhas [Normal], Artífice [Bom], Furtividade [Normal], Manipulação-Intimidação [Bom], Montaria (Máquina de combate) [Bom], Sobrevivência [Normal].
Armas: Arma de fogo [Bom]. Metralhadora [Bom], Canhão [Bom], Punhos do Mecha [Bom].
Habilidades Especiais: Familiar [Heróico] (Máquina de combate-Mark VI se for do lado de Nova Arcádia) ou (Máquina de combate-Mark VII se for do lado de Halzazee).
Especial: O Piloto de mecha usa regras diferentes em combate: ao invés de se usar (DEX+Perícia com arma/2) como bônus de ataque, ele usa (perícia Montaria do piloto+perícia com arma do piloto/2). Todo o dano recebido enquanto o piloto estiver dentro da Máquina de combate é absorvido por ela; o piloto só pode ser atingido depois que a máquina foi destruída (0 pvs). Uma Máquina de combate em operação pode ser escutada a até 450 metros (300 casas) de distância.
Um mecha Grande comporta um piloto Pequeno, aumentando em +1 piloto para cada categoria de Tamanho acima de Grande.
Descrição: Os Pilotos de mecha são os operadores responsáveis pelas Máquinas de combate mais poderosas, que não podem ser operadas por si mesmo. Ao contrário das Máquinas de combate comuns, que têm (pouco) raciocínio,
estes titãs de aço são meras carcaças dotadas de braços poderosos, que carregam metralhadoras, morteiros, lança-chamas, canhões e até mesmo versões gigantescas de armas comuns, como espadas, machados e martelos.
Do lado de Nova Arcádia os mais aptos a serem Pilotos de mecha são os gnomos, seguidos pelos duendes. Halflings sempre passam longe de Germânia, e os pouquíssimos que existem na guerra são geralmente batedores, não se interessando em participar diretamente na batalha. Já do lado de Halzazee, kobolds e goblins sempre são escolhidos como pilotos em potencial (uma vez que são estas mesmas raças que geralmente constroem e/ou concertam estes construtos).
Porém, há rumores recentes sobre máquinas de combate pilotadas por anões e atém mesmo por humanos e orcs. Isto se dá ao fato de que um certo Gabiru, ao saber do conflito em Germânia, veio para cá trabalhar como construtor de armaduras a vapor e máquinas de combate. E como em Hi-Brazil existe mechas que comportam seres de Tamanho Médio já há algum tempo, artífices de ambos os lados estariam já construindo estes mechas maiores.
Regra Alternativa: Um humano (ou outra criatura de Tamanho Médio que queira adotar a classe Piloto de mecha) deve pagar 2 pontos adicionais (que serão adicionados na Habilidade Familiar da classe, aumentando assim o poder do mecha em questão). Personagens Médios começam com o protótipo Mark X de Tamanho Enorme se for de Nova Arcádia, ou o protótipo Mark XI se for de Halzazee. Todas as máquinas de combate citadas aqui estão no Guia de Monstros, página 100.Exemplo: Os personagens dos animes Evangelion, Escaflowne e Guerreiras mágicas de Rayearth, Barão Von Klauss.
*ALGUNS PODEM ALEGAR QUE ESTA CLASSE NÃO PODE SER ADQUIRIDA EM UMA AVENTURA REALISTA (6 PONTOS). MAS GERMANIA NÃO É LUGAR PARA FRACOS; É RECOMENDADO QUE ESTE CENÁRIO SÓ SEJA USADO EM CAMPANHAS DO TIPO FANTÁSTICA (10 PONTOS).





*O desenho em questão é de um personagem do jogo Valkyrie Profile. Todos os direitos reservados.

ALQUIMISTA DE COMBATE
Custo: 5
Planos: Bretanha, Germânia, Halzazee, Nova Arcádia.
PVs Iniciais: 10+2x bônus de CON.
Perícias de Classe: Alquimia [Bom], Armadilhas [Normal], escolha 2 conhecimentos em [Normal], Cura [Normal], Furtividade [Normal], Escalar [Normal], Manipulação-Intimidação [Bom], Meditação [Normal], Sobrevivência [Normal].
Armas: Arma de fogo [Bom]. Escolha 2 armas: uma arma em [Bom] e uma em [Normal].
Habilidades Especiais: Proficiência Mágica [Normal] e Proficiência Ritualística Arkana [Bom]. Escolha 1 das 6 habilidades seguintes: Armas de fogo [Normal], Homúnculo [Normal], Precisão em arremessos [Normal], Pontos de vida [Normal], Proficiência em armaduras [Normal] ou Destilar Poções [Normal]
Descrição: Alquimistas de combate são raros, mas poderosos. Estes mestres das poções percebem o poder da alquimia sobre a matéria-mas a empregam de forma contrária aos alquimistas comuns: destruindo ao invés de criar. E perceberam que isso é bastante lucrativo...
Eles se originam sempre em bolsões envolvidos com batalha ou guerra-principalmente Germânia. Há até mesmo uma ala da Academia de Magia Bélica especializada nestes guerreiros especiais. Existem várias formas de combate que eles usam: alguns se especializam em arremessar frascos de Ácido, Fogo Alquímico ou alguma outra poção bizarra de combate. Outros usam armas de fogo tão bem quanto soldados comuns, e carregam suas armas de fogo com feitiços destruidores. Existem até mesmo aqueles que constroem Homúnculos próprios para combate.
Exemplos: Quase todos os alquimistas presentes em Full Metal Alchemist, Alexzander Von Herzeleid.