terça-feira, 28 de agosto de 2007

O DANÇARINO DA GUERRA: DEFENSOR DAS ANTIGAS TRADIÇÕES

A corrente com bolas em suas duas pontas:uma das armas preferidas entre os Dançarinos da Guerra.





DANÇARINO DA GUERRA/ EKDROMOS



Custo: 4
Planos: Neokosmos, Germania, Velha Arcádia.
PVs Iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de Classe: Acrobacias [Bom], Escudo [Normal] ou Esquiva [Bom], Manipulação-Intimidação [Bom], Sobrevivência [Bom].
Armas: Escolha 3 armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Ataque de Musou (Veja especial a seguir) [Normal]. Escolha 2 das 16 habilidades seguintes: Ataque em Movimento [Normal], Arma Favorita, Berserker [Normal], Carga [Norma], Combater com Arma-Dupla [Normal]*, Esquiva Sobrenatural [Normal], Fúria Bárbara [Normal], Golpe Devastador [Normal], Kiai [Normal], Manobras de Defesa [Normal], Movimento Rápido [Normal], Perícia Adicional [Normal], Pontos de Vida [Normal], Proficiência em Armadura [Normal], Rapidez na Iniciativa [Normal], Trespassar [Normal].
Especial: O único tipo de Ataque de Musou que o Dançarino pode escolher é este:

(pois representa, na verdade, a Habilidade de fazer um Ataque Giratório-no qual ele acerta todos ao seu redor).
Descrição: O Ekdromos é um guerreiro especializado em lutar fora de formação, sobrevivendo sozinho enquanto causa o maior número de baixas possível no exército inimigo. Ele seria uma versão "esperta" do Berserker.
E a maior diferença entre ambos está no fato do Ekdromos ser muito bom em defesas e esquivas; Soma-se a isso sua habilidade de enfrentar exércitos e daí sua capacidade de sobreviver em combate. Enquanto o Ekdromos é quase que exclusivo de Neokosmos e de Velha Arcádia, o Dançarino da Guerra de Germania é semelhante em combate, se movimentando freneticamente entre os oponentes, se esquivando dos ataques inimigos e desferindo golpes de forma a derrubar todos os seus inimigos ao redor.
Existem várias modalidades de Dançarinos: aqueles que usam armaduras pesadas e escudos, resistindo aos golpes dos adversários de perto enquanto desferem poderosos ataques contra seus inimigos; Existem aqueles que não usam armadura nenhuma, correndo como verdadeiros insanos, com armas em suas duas mãos, atacando e se esquivando de todos em seu caminho rumo à morte ou à vitória; mas o verdadeiro Dançarino da Guerra de Germania é aquele que usa armaduras leves,que não prejudicam sua agilidade, e usam poderosas armas-duplas, atacando todos ao seu redor!
Ao contrário da maioria dos guerreiros de Germania, estes heróis geralmente são bárbaros (quando humanos) ou tradicionalistas (no caso dos orcs e hobgoblins) que acham as armas de fogo coisa de covardes; e vêem a morte no campo de combate como gloriosa.

NOVAS HABILIDADES ESPECIAIS:


Golpe Devastador
Custo Básico:
2 pontos
Referência: Golpe Devastador [Dano] [Alcance]
O herói pode fazer um ataque especial uma vez a cada cinco rodadas, no qual ele desfere um poderoso golpe na mesma casa onde se encontra e, quando atinge o chão, libera uma quantidade enorme de energia, causando dano de acordo com a Graduação [1 ponto de dano para Normal, Bom e Ótimo, 2 pontos de dano para Incrível e Superior e 3 pontos de dano para Heróico] em todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito, aliadas ou inimigas [1,5m (1 casa) de raio para Normal, 3m (2 casas) de raio Bom e assim por diante]. O limitante desta Habilidade é que o personagem deve ter FR igual ao dano causado pela habilidade (FR 1 para 1 ponto de dano, FR 2 para 2 pontos de dano e FR 3 para 3 pontos de dano).

Combater com Arma-Dupla
Custo Básico:
2 pontos
Referência: Combater com Arma-Dupla [Redução de penalidade] [Bônus em DEF]
O personagem é versado na arte de usar uma arma dupla em combate. Com isso, além de ganhar um ataque extra com a mão oposta, ele consegue reduzir a penalidade no ataque por mão oposta [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico] e ainda recebe um bônus em sua DEF de acordo com sua graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico]. Esta Habilidade apenas anula as penalidades de Mão Oposta, mas pode ser convertido em bônus em caso o valor seja maior que a penalidade.
A arma deve ser especificada: esta habilidade só serve quando o personagem está empunhando a arma escolhida; se ele estiver empunhando outra arma, ele fica proibido de usar esta Habilidade. Exemplos de armas duplas são: espada de lâmina dupla, kusari-gama, bastão, lança dupla, corrente-bola com bolas nas duas pontas,etc.

Área de Ataque Extendida
Custo Básico: 2 Pontos
Referência: Área de Ataque Extendida [Alcance]
Aviso: Esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Por algum motivo que deve ser especificado no background os braços do personagem podem esticar, ou são maiores que o comum, ou possuem mecanismos para se alongar (no caso de um Construto ou alguém com Braço Mecânico), dando a ele a vantagem de alcançar oponentes e objetos além do normal. Este alcance depende da Graduação nesta Habilidade [+1,5m (1 casa) para Normal, Bom e Ótimo, +3m (2 casas) para Incrível e Superior e +4,5m (3 casas) para Heróico]. Não é possível pegar ou atacar objetos ou criaturas que estejam em uma casa posterior a uma casa ocupada.



O Chain Devil de D&D: Combater com Arma-Dupla (corrente com cravos)+Área de Alcance Extendida+Capacidade de acertar todos ao seu redor (Ataque giratório)=Um perfeito Dançarino da Guerra (mas do exército de Halzazee...)

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