terça-feira, 28 de agosto de 2007
O DANÇARINO DA GUERRA: DEFENSOR DAS ANTIGAS TRADIÇÕES
DANÇARINO DA GUERRA/ EKDROMOS
Custo: 4
Planos: Neokosmos, Germania, Velha Arcádia.
PVs Iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de Classe: Acrobacias [Bom], Escudo [Normal] ou Esquiva [Bom], Manipulação-Intimidação [Bom], Sobrevivência [Bom].
Armas: Escolha 3 armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Ataque de Musou (Veja especial a seguir) [Normal]. Escolha 2 das 16 habilidades seguintes: Ataque em Movimento [Normal], Arma Favorita, Berserker [Normal], Carga [Norma], Combater com Arma-Dupla [Normal]*, Esquiva Sobrenatural [Normal], Fúria Bárbara [Normal], Golpe Devastador [Normal], Kiai [Normal], Manobras de Defesa [Normal], Movimento Rápido [Normal], Perícia Adicional [Normal], Pontos de Vida [Normal], Proficiência em Armadura [Normal], Rapidez na Iniciativa [Normal], Trespassar [Normal].
Especial: O único tipo de Ataque de Musou que o Dançarino pode escolher é este:
(pois representa, na verdade, a Habilidade de fazer um Ataque Giratório-no qual ele acerta todos ao seu redor).
Descrição: O Ekdromos é um guerreiro especializado em lutar fora de formação, sobrevivendo sozinho enquanto causa o maior número de baixas possível no exército inimigo. Ele seria uma versão "esperta" do Berserker.
E a maior diferença entre ambos está no fato do Ekdromos ser muito bom em defesas e esquivas; Soma-se a isso sua habilidade de enfrentar exércitos e daí sua capacidade de sobreviver em combate. Enquanto o Ekdromos é quase que exclusivo de Neokosmos e de Velha Arcádia, o Dançarino da Guerra de Germania é semelhante em combate, se movimentando freneticamente entre os oponentes, se esquivando dos ataques inimigos e desferindo golpes de forma a derrubar todos os seus inimigos ao redor.
Existem várias modalidades de Dançarinos: aqueles que usam armaduras pesadas e escudos, resistindo aos golpes dos adversários de perto enquanto desferem poderosos ataques contra seus inimigos; Existem aqueles que não usam armadura nenhuma, correndo como verdadeiros insanos, com armas em suas duas mãos, atacando e se esquivando de todos em seu caminho rumo à morte ou à vitória; mas o verdadeiro Dançarino da Guerra de Germania é aquele que usa armaduras leves,que não prejudicam sua agilidade, e usam poderosas armas-duplas, atacando todos ao seu redor!
Ao contrário da maioria dos guerreiros de Germania, estes heróis geralmente são bárbaros (quando humanos) ou tradicionalistas (no caso dos orcs e hobgoblins) que acham as armas de fogo coisa de covardes; e vêem a morte no campo de combate como gloriosa.
NOVAS HABILIDADES ESPECIAIS:
Golpe Devastador
Custo Básico: 2 pontos
Referência: Golpe Devastador [Dano] [Alcance]
O herói pode fazer um ataque especial uma vez a cada cinco rodadas, no qual ele desfere um poderoso golpe na mesma casa onde se encontra e, quando atinge o chão, libera uma quantidade enorme de energia, causando dano de acordo com a Graduação [1 ponto de dano para Normal, Bom e Ótimo, 2 pontos de dano para Incrível e Superior e 3 pontos de dano para Heróico] em todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito, aliadas ou inimigas [1,5m (1 casa) de raio para Normal, 3m (2 casas) de raio Bom e assim por diante]. O limitante desta Habilidade é que o personagem deve ter FR igual ao dano causado pela habilidade (FR 1 para 1 ponto de dano, FR 2 para 2 pontos de dano e FR 3 para 3 pontos de dano).
Combater com Arma-Dupla
Custo Básico: 2 pontos
Referência: Combater com Arma-Dupla [Redução de penalidade] [Bônus em DEF]
O personagem é versado na arte de usar uma arma dupla em combate. Com isso, além de ganhar um ataque extra com a mão oposta, ele consegue reduzir a penalidade no ataque por mão oposta [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico] e ainda recebe um bônus em sua DEF de acordo com sua graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico]. Esta Habilidade apenas anula as penalidades de Mão Oposta, mas pode ser convertido em bônus em caso o valor seja maior que a penalidade.
A arma deve ser especificada: esta habilidade só serve quando o personagem está empunhando a arma escolhida; se ele estiver empunhando outra arma, ele fica proibido de usar esta Habilidade. Exemplos de armas duplas são: espada de lâmina dupla, kusari-gama, bastão, lança dupla, corrente-bola com bolas nas duas pontas,etc.
Área de Ataque Extendida
Custo Básico: 2 Pontos
Referência: Área de Ataque Extendida [Alcance]
Aviso: Esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Por algum motivo que deve ser especificado no background os braços do personagem podem esticar, ou são maiores que o comum, ou possuem mecanismos para se alongar (no caso de um Construto ou alguém com Braço Mecânico), dando a ele a vantagem de alcançar oponentes e objetos além do normal. Este alcance depende da Graduação nesta Habilidade [+1,5m (1 casa) para Normal, Bom e Ótimo, +3m (2 casas) para Incrível e Superior e +4,5m (3 casas) para Heróico]. Não é possível pegar ou atacar objetos ou criaturas que estejam em uma casa posterior a uma casa ocupada.
O Chain Devil de D&D: Combater com Arma-Dupla (corrente com cravos)+Área de Alcance Extendida+Capacidade de acertar todos ao seu redor (Ataque giratório)=Um perfeito Dançarino da Guerra (mas do exército de Halzazee...)
terça-feira, 21 de agosto de 2007
MALABARISTA/MESTRE DO ARREMESSO Custo: 3 Planos: Todos PVs Iniciais: 10+2x bônus de CON. Perícias de Classe: Acrobacias [Bom], Armadilhas [Normal], Escalar [Bom], Fechaduras [Normal], Furtar [Normal], Furtividade [Bom]. Armas: Escolha 2 armas em [Bom]. Habilidades Especiais: Precisão em arremessos, Ricochete [Normal]. Descrição: Malabaristas são pessoas que geralmente têm origem circense, e decidiram usar seus talentos em uma vida aventureira. Já Mestres do Arremesso, embora possua técnicas idênticas, geralmente treinaram arduamente para aprendê-las. As armas preferidas do Mestre do arremesso são as facas e machadinhas-embora exista uma grande variedade destes especialistas: em West, existem aqueles que usam cartas de metal (ao melhor estilo Gambit); em Neokosmos os que se especializam em discus e azagaias; em Germania, aqueles que arremessam terríveis frascos de óleo de combate, granadas e outras substâncias criadas pelos Alquimistas de Combate. Malabaristas tendem a ser mais ladinos; já Mestres do Arremesso possuem tendências mais guerreiras-mas são, no fim, a mesma coisa. Exemplos: Mercenário, alguns ninjas de Naruto. |
sexta-feira, 17 de agosto de 2007
O FUZILEIRO E SUAS HABILIDADES
Novas Habilidades Especiais: Rajada Mira |
sábado, 11 de agosto de 2007
Uma das armas de Germania: o Rifle-Lança
Nova Criatura: Um demônio que vive de Sangue e Pólvora!
[Demônio]
PVs/Tamanho: 50/Médio
FR 6, CON 4, DEX 5, AGI 7,
INT 5, WILL 6, PER 5, CAR 0
Movimentação: 8 casas (Solo)
Ataques: Armas de fogo x 10 (Lendário [+7]) dano de 1d6+2/ 3d3/ 2d6
Defesa/Iniciativa: 12 / +6
Ambiente: Inferno, Terra, eventualmente Germania
Organização: Único (será?)
Especial: Imunidade [Armas de Fogo], Múltiplos Braços (lendário, [10 braços]), Pele Resistente [IP 2], Saque Rápido (Ótimo [+3]), Tiro Ilimitado, Imortal [666 dias,5º círculo do Inferno]
O Mawzir é um poderoso demônio criado pelos Lordes das armas, grandes lordes infernais responsáveis pelas almas dos condenados mortos por armas de fogo. O Mawzir geralmente possui a missão de buscar as almas mais ``relutantes´´. Fora a Terra, o plano mais visitado por Mawzir é Germania.
Construído a partir das almas de vários soldados nazistas, Mawzir possui uma ótima perícia com armas de fogo de qualquer tipo. Supostamente seus Dez braços seriam destas almas das quais foi feito. Imune a qualquer dano causado por armas de fogo, o demônio ainda possui o poder de atirar infinitas vezes, sem jamais precisar recarregar. Eventualmente, pode carregar munições especiais de Ferro Frio, Prata e, claro, Hadjar.
Até onde se sabe, os Lordes das armas só criaram Um Mawzir, mas com o crescimento da ``demanda´´, já circulam histórias sobre outras destas criaturas estarem por aí. Dizem que uma versão aberrante desta criatura, de pele verde cinzenta, mas mantendo as características comuns ao Mawzir, já teria sido avistada em um campo de batalha em Germania; muitos falam que sua coloração lembra a pele de goblinóides por que foi criada com as almas de guerreiros Prussianos mortos…
BASTIDORES
O Mawzir é um personagem que aparece bastante nas aventuras do anti-herói Hitman, da DC comics. Este super assassino é especializado em ``super caras´´, e os Lordes das armas teriam proposto um cargo para ele.
Como recusou, eles mandaram o Mawzir atrás dele. Mawzir possui um ódio violento contra Hitman, uma vez que foi derrotado por ele (diversas vezes). Eventualmente ele aparece para tentar matar o herói, que conta com uma arma especial: o Ás dos matadores, uma arma capaz de matar demônios. Dada a ele por outro anti-herói da DC, Etrigan, o demônio.
Como gosto muito de ambos, possuo vários quadrinhos, e quando pensei em criar o projeto, me lembrei desta criatura. Afinal, ele é feito de almas de soldados; trabalha para os demônios que cuidam das almas dos pecadores mortos por armas de fogo; possui um enorme poder de ataque (dez ataques por rodada, sem precisar recarregar!) e ainda é imortal. Ele é perfeito para o cenário, pensei. Afinal, quantos condenados morrem por armas de fogo em Germania?
Aventuras com o Mawzir geralmente envolvem fuga, não combate direto-a menos que os personagens contem com habilidades como exorcismo, e outras contra demônios. Mesmo assim, ainda é difícil sobreviver a uma luta contra ele.
Mas é um personagem interessante para quem procura um grande desafio para colocar em sua mesa de jogo, que usado com moderação, pode render várias sessões de jogo. Afinal, até onde os personagens iriam para tirar o Mawzir do seu encalço? Talvez até o inferno, pedir ajuda ao Etrigan? Talvez até a Terra, pegar emprestado o Ás dos matadores? Talvez eles acabem sendo os materiais de um próximo Mawzir? Divirta-se!!!
quinta-feira, 9 de agosto de 2007
FUGINDO UM POUCO DO CLIMA DE GERMANIA...
TROLL DA SELVA
Custo: 5
Planos: Azeroth (Reinos de Fantasia)
Deslocamento: 9m (6 casas)
Modificadores: FR +1, CON +2, INT -1, CAR -2.
Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal], Garras [Normal], Regeneração [Normal].
Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial.
Descrição: Ao contrário dos Trolls comuns, o Troll da Selva é de um ramo evolutivo diferente, pertencendo ao Tipo Humanóide, não Troll (aparentado das plantas). Só de olhar percebe-se a diferença: Trolls da Selva possuem orelhas pontudas mais proeminentes que o comum, assim como o nariz afilado. São vigorosos e musculosos, e seu traço mais marcante é o fato de possuírem presas enormes que saem de orifícios ao lado da boca, semelhantes às presas de um javali.
Chegam facilmente aos 2,10m de altura, pesando cerca de 120 a 150 kg, com as fêmeas medindo e pesando o mesmo das fêmeas Orcs. Os Trolls da Selva são nativos de um mundo chamado Azeroth, em um bolsão menor dos Reinos de Fantasia, mas podem acabar aparecendo em mundos como Halzazee ou Grandes Pântanos e Nova Arcádia.
Equipados com magias de Vodu e perícias de combate incomparáveis, os Trolls da Selva atacam com machados de batalha e lanças. Mesmo desarmados, suas garras podem ser letais.
Eles lutam sem medo, contando com sua habilidade de cura natural para se manterem firmes. Um Troll da Selva só pode ser realmente morto por danos de Fogo ou Ácido. O Troll deve regenerar estes danos normalmente (1 PV ao dia).
As classes mais comuns entre Trolls da Selva são Batedor, Bárbaro e Xamã.
NOVA HABILIDADE ESPECIAL:
Regeneração
Custo Básico: 4 Pontos
Referência: Cura Rápida [Taxa]
Aviso: Esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Com diversas teorias e nenhuma explicação concreta, o fato é que alguns seres são capazes de reconstruir seus corpos com extrema velocidade. Embora possam ser vulneráveis de morte e desintegrações, esses Personagens retornam de uma morte aparente para condição de combate em poucos minutos.
Personagens com Regeneração somam sua Taxa [1 para Normal, 2 para Bom, Ótimo e Incrível e 3 para Superior e Heróico] aos seus Pontos de Vida ao final de cada rodada. Mesmo que cheguem a valores negativos de Pontos de Vida, essas criaturas desmaiam, aparentando morte, mas seguem regenerando à mesma velocidade. Quando tiverem 1 PV, elas despertam. Tais criaturas só podem ser mortas por condições específicas.
domingo, 5 de agosto de 2007
quinta-feira, 2 de agosto de 2007
ALGUMAS NOTAS SOBRE O PROJETO
A filosofia básica (e clara) da igreja do Senhor das Hordas se baseia em três ensinamentos:
PILHAR, MATAR E DESTRUIR. Não necessita ser nesta mesma ordem.
Poderes Concedidos: Fúria de Guerra. O clérigo pode acionar este poder CAR vezes por dia para cada Graduação[1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante]. Ele recebe +2 em todas as jogadas de ataque durante o combate e +5 PVs, mas não pode parar de combater até vencer seus inimigos ou ser derrotado, nem utilizar-se de nenhuma Perícia, equipamento ou item mágico que exija concentração. Ele também não pode ser dominado ou ser vítima de qualquer magia ou Ritual de controle mental neste período.
quarta-feira, 1 de agosto de 2007
APRESENTANDO O MEIO-GOLEM
MEIO-GOLEM
[Construto]
Meio-golem é um modelo adquirido que pode ser adicionado a qualquer tipo de monstro (exceto outros Construtos).
Para tanto, o Mestre precisa pegar a Ficha-base que pretende converter e aplicar os modificadores descritos abaixo:
PVs/Tamanho: Continuam os mesmos da criatura-base.
Atributos: Continuam os mesmos da criatura-base.
Movimentação: Continuam os mesmos da criatura-base.
Ataques: Continuam os mesmos da criatura-base.
Defesa/Iniciativa: Continuam os mesmos da criatura-base.
Ambiente: Nova Arcádia, Germânia, Halzazee.
Especial: O meio-golem é uma criatura que teve parte do corpo destruída e recebeu partes mecânicas para desempenhar as funções necessárias para sobrevivência da mesma. Graças a estas partes mecânicas, o meio-golem adquire certas imunidades, mas não as mesmas de um construto legítimo. Um meio-golem é imune a doenças (naturais e mágicas) e venenos, mas ainda pode sofrer efeitos mentais mágicos e psiônicos. Porém, são capazes de conjurar magias e rituais (arkanos ou divinos) e/ou poderes psiônicos normalmente.
Um meio-golem tem seus pvs dividos em duas metades: a metade orgânica e a metade mecânica. Os pvs orgânicos são recuperados normalmente de acordo com sua raça, mas os pvs mecânicos só podem ser recuperados através de concerto (seguindo a regra normal para construtos). Estes pvs mecânicos também podem ser restaurados através do ritual ou poder psiônico Reparar Construto (MB, Págs. 130 e 152) e sofrer danos do ritual Toque Enferrujante (MB, Pág. 138).
Um meio-golem precisa de somente quatro horas de descanso, não precisam respirar e nem se alimentar. Uma criatura que tenha somente um membro (braço ou perna) destruído NÃO pode receber o modelo Meio-golem; eles devem substituir seus membros através da Habilidade Especial Braço Mecânico (módulo básico, página 59). Um meio-golem paga apenas 1 ponto para adquirir esta Habilidade Especial, mas somente se ela for comprada durante a criação de personagem. Meio-golens também podem comprar a Habilidade Especial Armadura Blindada (MB, Pág. 56)
Perícias: Um meio-golem sofre uma penalidade de -2 em testes da perícia Furtividade.
Personagens jogadores: Personagens jogadores podem comprar o modelo adquirido Meio-golem durante a criação
de personagem por 2 pontos de personagem.
Descrição: Meio-golens são pessoas que foram brutalmente feridas e tiveram partes vitais de seu corpo destruídas, e receberam partes mecânicas para substituir as funções perdidas. São muito comuns em Germânia, uma vez que lá muitos soldados e combatentes sejam mutilados pelas poderosas armas de fogo.
*Um Artífice que queira construir meio-golens precisa preencher os seguintes requisitos:
Perícias: Artífice [Heróico], Cura [Heróico].
Habilidades Especiais: Maestria [Artífice], Maestria [Cura].
Tempo de criação: (Pvs da criatura-baseX10) semanas.Custo: (Pvs da criatura-baseX1000) gp.
E PROMETO, PARA AINDA ESSA SEMANA, AS ESTÁTISTICAS DO SENHOR DAS HORDAS, O TEMÍVEL DEUS DOS ORCS E GOBLINÓIDES DE HALZAZEE.
MESTRE STEAMPUNK