quarta-feira, 19 de março de 2008

O Mago de Guerra!


MAGO DE GUERRA
O Mago de Guerra é o que restou dos lendários magos de combate germânicos. Pouco aceito entre os aliados e desprezado pelos prussianos, este tipo de arcano não deixa de ser temido no campo de batalha; mestre em magias de ataque (principalmente as de área), o Mago de Guerra faz valer seu nome. Ele sempre é o alvo mais importante para ser eliminado, mesmo antes de qualquer Oficial; tamanha é a importância deste em campo.
Eles passam por um extenso treinamento na Academia Militar Arcana, onde aprendem as artes arcanas e a usar as armas típicas de um Mago de Guerra: o sabre e a Pistola de Pólvora ou Bacamarte. Eles alegam que para não enfraquecer a magia, eles não devem portar muita tecnologia, afinal, foi por isso que as fadas desapareceram.
Os Magos de Guerra são oposição direta aos grandes Psiônicos de Combate prussianos, e ambos travam batalhas incríveis e mortais quando se encontram.
Custo: 5 Pontos de Aprimoramento, 300 Pontos de Perícia
Perícias:
Armas brancas (Sabre ou outra espada 30/30), Armas de fogo (Pistola de Pólvora 30/0, Bacamarte 30/0), Briga 30/30, Ciências proibidas (Alquimia 40, Ocultismo 40, Teoria da magia 40, Rituais 40), Linguagem secreta (sinais 30), Manipulação (Intimidação 40, Liderança 30), Medicina (Primeiros socorros 30), Sobrevivência (escolha duas 20), Táticas militares 30.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Patrono (Exército), Poderes Mágicos 3, Hierarquia Militar 2, Pontos de Magia Extras 1.
Nível 1: O Mago de Guerra começa com mais rituais que o normal – mas somente rituais de ataque. Ele possui o Aprimoramento Biblioteca Mística 1.
Nível 2: O Mago de Guerra adquire o Aprimoramento Foco em Caminho, mas somente em magias para causar ou proteger de dano.
Nível 3: O Mago de Guerra adquire o Aprimoramento Aumentar Magia, mas somente em magias para causar ou proteger de dano.
Nível 4: O Mago de Guerra adquire o Aprimoramento Magia Silenciosa, mas somente em magias para causar ou proteger de dano.
Nível 5: O Mago de Guerra adquire os Aprimoramentos Elevar Magia, mas somente em magias para causar ou proteger de dano, e Evasão.
Nível 6: O Mago de Guerra adquire o Aprimoramento Magia sem Gestos, mas somente em magias para causar ou proteger de dano.
Nível 7: O Mago de Guerra adquire o Aprimoramento Maestria em Caminho, mas somente em magias para causar ou proteger de dano.
Nível 8: O Mago de Guerra adquire o Aprimoramento Potencializar Magia, mas somente em magias para causar ou proteger de dano.
Nível 9: O Mago de Guerra adquire o Aprimoramento Estender Magia, mas somente em magias para causar ou proteger de dano.
Nível 10: O Mago de Guerra adquire os Aprimoramentos Maximizar Magia, mas somente em magias para causar ou proteger de dano, e Recuperação Mágica Acelerada.

sexta-feira, 29 de fevereiro de 2008

Faca Na Caveira!



HITMAN-SOLDADO DE ELITE
O Hitman foi criado a partir da questão: “Um homem é capaz de fazer, sozinho, todo o trabalho de um Grupo de Combate?”
A resposta é sim. Refletidos nas Forças Especiais, Rangers e Commandos da terra, os Hitmen germanicos são poderosas ferramentas em resgates e assalto à fortalezas e bases. Passam por um árduo treinamento, e embora sejam muito respeitados dentro do círculo da guerra, muitos são soldados mesmo - embora existam Hitmen oficiais,o que é raro; devido às suas missões perigosas, poucos chegam a receber a patente ainda em vida...
Custo: 5 Pontos de Aprimoramento, 400 pontos de Perícia
Perícias: Armadilhas 30, Armas brancas (Faca 50/50), Armas de fogo (Pistola 50/0, Fuzil 50/0, Metralhadora 50/0), Briga (40/30), Camuflagem 30, Demolição 30, Explosivos 30, Esportes (Alpinismo 30, Arremesso 50, Natação 30, Pára-quedismo 30), Furtividade 30, Linguagem secreta (Sinais 30), Manobras de combate (Rajada Frontal, Rajada em Arco), Medicina (Primeiros socorros 30), Sobrevivência (escolha três 30), Táticas militares 50.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Patrono (Exército), Tiro Certeiro, Alvo Elusivo, Status 3.
Nível 1: O Hitman adquire o Aprimoramento Foco em Arma (Fuzil ou Metralhadora).
Nível 2: O Hitman adquire o Aprimoramento Evasão e seu Aprimoramento Alvo Elusivo se eleva para nível 2.
Nível 3: O Hitman adquire os Aprimoramentos Ataque em Movimento e Tiro em Movimento.
Nível 4: O Hitman adquire o Aprimoramento Especialização em Arma (para a arma que ele escolheu para Foco em Arma).
Nível 5: O Hitman adquire os Aprimoramentos Corpo Fechado e Duro na Queda.
Nível 6: O Hitman adquire os Aprimoramentos Tiro Preciso e Trespassar 1(mesmo usando Armas de Fogo).
Nível 8: Seus Aprimoramentos Deslocamento e Trespassar se elevam para nível 2.
Nível 9: O Hitman adquire o Aprimoramento Foco em Arma Maior e a Manobra de Combate (Foco) para a arma que ele escolheu para Foco em Arma.
Nível 10: O Hitman adquire os Aprimoramentos Duro de Matar e Resistência à Dor.

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2008

O Alquimista de Combate...Em Daemon!




ALQUIMISTA DE COMBATE
Alquimistas de combate são raros, mas poderosos. Estes mestres das poções percebem o poder da alquimia sobre a matéria-mas a empregam de forma contrária aos alquimistas comuns: destruindo ao invés de criar. E perceberam que isso é bastante lucrativo...
Eles se originam sempre em bolsões envolvidos com batalha ou guerra-principalmente Germania. Há até mesmo uma ala da Academia Militar Arcana especializada nestes guerreiros especiais. Existem várias formas de combate que eles usam: alguns se especializam em arremessar frascos de Ácido, Fogo Alquímico ou alguma outra poção bizarra de combate. Outros usam armas de fogo tão bem quanto soldados comuns, e carregam suas armas de fogo com feitiços destruidores. Existem até mesmo aqueles que constroem Homúnculos próprios para combate.
Custo: 5 Pontos de Aprimoramento, 300 Pontos de Perícia
Perícias:
Armas brancas (Escolha uma arma 30/30), Armas de fogo (Escolha duas 40/0), Briga 30/30, Ciências proibidas (Alquimia 40, Ocultismo 40, Teoria da magia 40, Rituais 40), Linguagem secreta (sinais 30), Manipulação (Intimidação 30), Medicina (Primeiros socorros 30), Sobrevivência (escolha duas 30), Táticas militares 30.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 2, Patrono (Exército), Hierarquia Militar 1, Poderes Mágicos 1.
Nível 1: O Alquimista de Combate adquire o Aprimoramento Preparar Poção.
Nível 2: O Alquimista de Combate adquire o Aprimoramento Foco em Caminho, mas somente em magias para causar ou proteger de dano.
Nível 3: O Alquimista de Combate pode escolher entre o Aprimoramento Aumentar Magia, mas somente em magias para causar ou proteger de dano; ou Engenhoqueiro 1, somente para criar Homúnculos de Guerra (são construtos, mas geralmente feitos de carne e outros segredos alquímicos); ou Foco em Arma com sua arma preferida. Ele ainda deve reencher os requisitos destes Aprimoramentos.
Nível 4: O Alquimista de Combate adquire o Aprimoramento Evasão.
Nível 5: O Alquimista de Combate adquire o Aprimoramento Ingredientes Alternativos.
Nível 6: O Alquimista de Combate pode escolher entre o Aprimoramento Elevar Magia, mas somente em magias para causar ou proteger de dano; ou eleva seu Aprimoramento Engenhoqueiro para nível 2, somente para criar Homúnculos de Guerra (são construtos, mas geralmente feitos de carne e outros segredos alquímicos); ou Especialização em Arma com sua arma preferida. Ele ainda deve reencher os requisitos destes Aprimoramentos.
Nível 7: O Alquimista de Combate adquire o Aprimoramento Maestria em Caminho, mas somente em magias para causar ou proteger de dano.
Nível 9: O Alquimista de Combate pode escolher entre o Aprimoramento Maximizar Magia, mas somente em magias para causar ou proteger de dano; ou eleva seu Aprimoramento Engenhoqueiro para nível 3, somente para criar Homúnculos de Guerra (são construtos, mas geralmente feitos de carne e outros segredos alquímicos); ou Foco em Arma Maior com sua arma preferida. Ele ainda deve reencher os requisitos destes Aprimoramentos.
Nível 10: O Alquimista de Combate adquire os Aprimoramentos Sábio e Talento, ambos válidos para sua perícia Alquimia.

*Os novos aprimoramentos apresentados no kit serão descritos brevemente.

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2008



Lista de Armas Germânicas

Esta lista foi criada a partir do Guia de Armas 4.0. Se você não possui o livro, pode tentar acha-las na internet e comparar seu calibre com Errata do Rpgquest no site da Daemon. Ou você pode comprá-lo!
Muitos irão notar que muitas armas são da segunda guerra mundial-sendo que o cenário se passa “em um universo semelhante ao da primeira guerra mundial, mas com magia e máquinas fantásticas à vapor”. Então o certo seria usar só armas da primeira guerra. Mas seriam poucas armas! Para haver uma maior variedade optei por colocar armas de até 1940-com o exceção do RPG-7, que é um lança-foguetes criado na década de 50, mais que aqui aparece como uma versão mais fantástica. O contrário também acontece: muitas armas criadas antes da década de 20 não foram incluídas, por que muitas armas semelhantes já foram incluídas. Mas lembre-se:isto é somente uma sugestão; o mestre e jogador são livres para usar qualquer arma que achem melhor.

REVÓLVERES

Arminius model 10
American derringer Ultra Light Weight
Bond arms snake slayer
Buldog revolvers
Cimarron 1872 open top
Cobra standard series derringer
Colt model 1917
Colt new navy
Colt new service
EMF 1873 Buntline
Enfield revolver nº2 mk1/mk1
Forehand e Wadsworth .38 hammerless
Harrington e Richardson .38 auto ejector
Heritage rough rider
Hopkins e Allen .38 safety police
Iver johnson
Nagant model 1895
Navy arms 1875 schofield
Smith & Wesson hand ejector
Smith & Wesson new century hand ejector
Smith & Wesson safety hammerless
Uberti frontier (colt peacemaker)
Webley.38 pocket pistol nº3
Webley .455 wg model

PISTOLAS

Browning 1903
Colt 1900
Colt 1911 a1
Colt 1911 governement
Luger p-08
Luger p-08 long
Mauser 1910/1934
Mauser c-12
Savage
Walther p38
Walther pp
Walther ppk

SUBMETRALHADORAS
Submetralhadoras devem ser usadas com muito cuidado em Germania; nem mesmo no MB elas são citadas, uma vez que elas permitem um enorme poder de fogo e de repetição na mão de um personagem. Use-as com cautela.

Beretta m1938/m1942
Bergman mp-35
Degtyarov ppd-34/pdd-40
Erma EMP-35
Schmeisser mp-18I
Schmeisser mp-18II
Steyr solothurn s1-100/mp-34
Tikkakoski oy suomi kp-31

FUZIS DE FERROLHO/RIFLES

Arisaka 38th year
Arisaka Type 99
Enfield rifle nº 2
Enfield us m1917
Krag-jorgensen rifles
Lee-enfield smle mkIII
Mannlicher straig-pull bolt rifles
Mannlicher-carcano m1938
Mannlicher-carcano ts carabine m1891
Mas m1e 1936
Mauser gewehr 98
Mauser karabiner 98k
Mosin-nagant rifles
Schimdt-rubin m1931 carbine
Spriengfield us m1903

METRALHADORAS

Browning 1917
Browning m1919a4/m1919a6
Degtyarev dp
General electric minigun m134 (Não usar esta arma-mas as estatísticas dela para a Gatling)
Madsen
Maxim 1910
Maxim mg `08
Vickers

ARTILHARIA
Os canhões já foram citados no MB, as granadas no netbook, então aqui a RDG-33 aparece somente para efeitos visuais, assim como o morteiro. E eu gostaria que fosse incluído aqui, como já disse, o RPG-7; mas não o original citado no livro-mas uma versão fantástica, igual àquela usada por Moriarty no filme A Liga Extraordinária. O mestre pode, inclusive, diminuir o dano dele no caso de achar muito alto. Fora a bazooka que os Alquimistas de Combate usam para lançar frascos e granadas mágicas a uma distância maior, que logo deve estar pronta.




Olá de novo!Continuando a apresentar os kits Daemon, a seguir o...

SNIPER
Ninguém sabe se é um dom ou uma maldição. Se é um talento nato ou puro treinamento. Mas a verdade é uma só: todos rezam para nunca encontrarem um destes como inimigo...
O Sniper é um soldado que possui uma mira apuradíssima para alvos a longa distância; muitos são capazes de acertar uma moeda a meio quilômetro de distância – de forma muito melhor que Guilherme Tell e seu arco.
Quando em combate, tome sempre cuidado com posições elevadas e possíveis esconderijos – você nunca vai saber se é alvo de um Sniper antes de ser atingido...
Custo: 3 Pontos de Aprimoramento, 270 Pontos de Perícia
Perícias:
Armas brancas (Faca 30/30), Armas de fogo (Pistola 30/0, Metralhadora 30/0, Rifle 50/0), Briga 30/30, Camuflagem 30, Esportes (Arremesso 30, Alpinismo 20), Furtividade 30, Linguagem secreta (Sinais 30), Manobra de Combate (Mira), Medicina (Primeiros socorros 20), Sobrevivência (Escolha duas 30), Táticas militares 30.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Foco em Arma (Rifle), Tiro Certeiro, Patrono (Exército).
Nível 1: A cada nível que avance, o Sniper ganha +10% em sua perícia Armas de fogo (Rifle), conforme o Aprimoramento Foco em Arma.
Nível 2: O Sniper adquire o aprimoramento Especialização em Arma (Rifle). Adquire também Tiro Preciso.
Nível 3: O Sniper adquire o Aprimoramento Acerto Crítico Aprimorado 1. Sua Manobra de Combate (Mira) aumenta para nível 2.
Nível 4: O Sniper adquire o Aprimoramento Foco em Arma Maior, mas funciona somente quando usa seu rifle. Adquire também o Aprimoramento Tiro Longo.
Nível 5: O Sniper adquire a Manobra de Combate (Foco), mas funciona somente quando usa seu rifle.
Nível 6: O Sniper adquire o Aprimoramento Acerto Crítico Aprimorado 2. Sua Manobra de Combate (Mira) aumenta para nível 3.
Nível 9: O Sniper adquire o Aprimoramento Acerto Crítico Aprimorado 3. Sua Manobra de Combate (Mira) aumenta para nível 4.
Nível 10: Uma vez por sessão de jogo, quando estiver com um inimigo na mira por no mínimo 1 rodada, o Sniper pode declarar um acerto crítico num ataque localizado contra este oponente, que deve ter seu nível ou menos. No caso do inimigo ser de nível maior, ele ainda pode fazer uso desta habilidade, mas deve gastar um PH para cada nível de diferença entre o Sniper e o oponente.


Observação: Como é altamente recomendado o uso dos Netbooks Pontos Heróicos e Manobras de Combate, os kits apresentados já seguem a regras destes books.
Como obtê-los?Para ter acesso a mais de 300 netbooks grátis para downloads,incluindo o Módulo Básico do melhor RPG que existe, visite:
http://www.daemon.com.br/

terça-feira, 26 de fevereiro de 2008

Germania em Daemon

Após um tempo fora, cuidando de assuntos em particular, volto dando mais sugestões para quem joga em Germania. Mas desta vez, uma novidade: Kits em Daemon!

Brevemente seguirá uma lista de Aprimoramentos, selecionados a partir de alguns livros e netbooks, fora vários kits adaptados para Germania. Espero que gostem, e se alguém que sabe criar arquivos .pdf quiser me dar uma mão, por favor entre em contato!
SOLDADO
O mais versátil tipo de combatente em Germania. Existem vários tipos; os que se especializam em armas, em semelhança aos Snipers, mas de variados tipos; outros que se especializam em máquinas e veículos; e ainda aqueles que são combatentes ferozes - cada qual a seu modo. De qualquer forma, do mais humilde praça ao mais poderoso General, todos no campo de batalha são soldados.
Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 200 Pontos de Perícia
Perícias:
Armas brancas (Faca 30/30), Armas de fogo (Pistola ou Revólver 30/0, Rifle ou Fuzil 30/0, Metralhadora ou Submetralhadora 30/0), Briga 30/30, Camuflagem 20, Esportes (Arremesso 30), Furtividade 20, Manobras de Combate (escolha uma), Sobrevivência (escolha duas) 30, Táticas militares 30.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Patrono (Exército).
Especial: O Soldado, como maior elemento humano dentro da guerra, não poderia, assim como qualquer ser humano, deixar de ser uma caixinha de surpresas. O Soldado ganha 1 ponto de Aprimoramento EXTRA a cada 2 níveis, sem contar os que ele ganha com o avanço de nível. Isto prova o qual versátil pode ser o infante, e que sua vaga em nenhuma guerra, fictícia ou real, jamais será preenchida.








segunda-feira, 24 de setembro de 2007

RUMORES & BOATOS

*Ridicularizados por anões e desencorajados pelos elfos, alguns humanos de Nova Arcádia estariam tentando criar uma máquina voadora, que pudesse ser usada tanto para ataque quanto para transporte. Uns tentam aperfeiçoar o modelo 15-bis Hi-Braziliano, enquanto outros usam os princípios de hélices criados pelo engenheiro Robur. Até agora, não há notícias sobre sucesso nestas empreitadas.

*Um espião Kobold traidor levou uma revelação aterrorizante recentemente aos ouvidos do Quartel-general dos Arcádios: um construto de guerra gigantesco estaria sendo construído nas profundezas de uma das cavernas dos Reinos Subterrâneos; este titã de aço seria um Colosso (construtos de tamanho Colossal) e comportaria pelo menos uma centena de pilotos-e armas!!!A notícia foi considerada tão fantástica que foi ignorada. Mas o Kobold espião sumiu.

*ATENÇÃO!UMA CRIATURA FOI AVISTADA PERTO DOS FORTES ÉLFICOS!O CORONEL WILLIAN MANDOU QUE A GUARDA NOTURNA NOS ACAMPAMENTOS FOSSE REDOBRADA, E DEVEM ABRIR FOGO AO MENOR SINAL DE PERIGO! Supostamente a criatura possui inúmeros braços e/ou pernas; dizem exalar um característico cheiro de sangue e de pólvora, e que possui uma cruz estranha na cabeça. Vários oficiais-homens de valor e grandes combatentes-desapareceram. Ainda não se sabe sobre os objetivos da criatura, e nem se os desaparecimentos têm a ver com ela-e nem se ela realmente existe.

* Há boatos de que Ghanuk, um dos Filhos Selvagens, teria reencarnado, e que estaria organizando um exército de goblins selvagens para invadir Nova Arcádia. Este “ente divino” e seu pequeno exército de algumas centenas estaria passando por todo o território onde hajam goblins para serem recrutados, e recentemente foi visto em áreas remotas ao norte de Germania. Por onde passam, deixam sangue e destruição.

*Uma negociação entre os nobres de Nova Arcádia e Hi-Brazil está acontecendo, para que o segredo da construção dos Bonecos de Olinda, as máquinas de combate usadas pelos gabirus na luta contra o Imperador, seja passado aos Arcádios. Porém, anda difícil os termos: está sendo exigido um preço exorbitante, e os Hi-Brazilianos têm medo de que este segredo caia nas mãos erradas. Em contrapartida, necromantes de Hi-Brazil estariam em Germania oferecendo recompensas fabulosas para que os Matadores de Construtos atuem contra os gabirus na guerra civil.