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sexta-feira, 29 de fevereiro de 2008

Faca Na Caveira!



HITMAN-SOLDADO DE ELITE
O Hitman foi criado a partir da questão: “Um homem é capaz de fazer, sozinho, todo o trabalho de um Grupo de Combate?”
A resposta é sim. Refletidos nas Forças Especiais, Rangers e Commandos da terra, os Hitmen germanicos são poderosas ferramentas em resgates e assalto à fortalezas e bases. Passam por um árduo treinamento, e embora sejam muito respeitados dentro do círculo da guerra, muitos são soldados mesmo - embora existam Hitmen oficiais,o que é raro; devido às suas missões perigosas, poucos chegam a receber a patente ainda em vida...
Custo: 5 Pontos de Aprimoramento, 400 pontos de Perícia
Perícias: Armadilhas 30, Armas brancas (Faca 50/50), Armas de fogo (Pistola 50/0, Fuzil 50/0, Metralhadora 50/0), Briga (40/30), Camuflagem 30, Demolição 30, Explosivos 30, Esportes (Alpinismo 30, Arremesso 50, Natação 30, Pára-quedismo 30), Furtividade 30, Linguagem secreta (Sinais 30), Manobras de combate (Rajada Frontal, Rajada em Arco), Medicina (Primeiros socorros 30), Sobrevivência (escolha três 30), Táticas militares 50.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Patrono (Exército), Tiro Certeiro, Alvo Elusivo, Status 3.
Nível 1: O Hitman adquire o Aprimoramento Foco em Arma (Fuzil ou Metralhadora).
Nível 2: O Hitman adquire o Aprimoramento Evasão e seu Aprimoramento Alvo Elusivo se eleva para nível 2.
Nível 3: O Hitman adquire os Aprimoramentos Ataque em Movimento e Tiro em Movimento.
Nível 4: O Hitman adquire o Aprimoramento Especialização em Arma (para a arma que ele escolheu para Foco em Arma).
Nível 5: O Hitman adquire os Aprimoramentos Corpo Fechado e Duro na Queda.
Nível 6: O Hitman adquire os Aprimoramentos Tiro Preciso e Trespassar 1(mesmo usando Armas de Fogo).
Nível 8: Seus Aprimoramentos Deslocamento e Trespassar se elevam para nível 2.
Nível 9: O Hitman adquire o Aprimoramento Foco em Arma Maior e a Manobra de Combate (Foco) para a arma que ele escolheu para Foco em Arma.
Nível 10: O Hitman adquire os Aprimoramentos Duro de Matar e Resistência à Dor.

terça-feira, 26 de fevereiro de 2008

Germania em Daemon

Após um tempo fora, cuidando de assuntos em particular, volto dando mais sugestões para quem joga em Germania. Mas desta vez, uma novidade: Kits em Daemon!

Brevemente seguirá uma lista de Aprimoramentos, selecionados a partir de alguns livros e netbooks, fora vários kits adaptados para Germania. Espero que gostem, e se alguém que sabe criar arquivos .pdf quiser me dar uma mão, por favor entre em contato!
SOLDADO
O mais versátil tipo de combatente em Germania. Existem vários tipos; os que se especializam em armas, em semelhança aos Snipers, mas de variados tipos; outros que se especializam em máquinas e veículos; e ainda aqueles que são combatentes ferozes - cada qual a seu modo. De qualquer forma, do mais humilde praça ao mais poderoso General, todos no campo de batalha são soldados.
Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 200 Pontos de Perícia
Perícias:
Armas brancas (Faca 30/30), Armas de fogo (Pistola ou Revólver 30/0, Rifle ou Fuzil 30/0, Metralhadora ou Submetralhadora 30/0), Briga 30/30, Camuflagem 20, Esportes (Arremesso 30), Furtividade 20, Manobras de Combate (escolha uma), Sobrevivência (escolha duas) 30, Táticas militares 30.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Patrono (Exército).
Especial: O Soldado, como maior elemento humano dentro da guerra, não poderia, assim como qualquer ser humano, deixar de ser uma caixinha de surpresas. O Soldado ganha 1 ponto de Aprimoramento EXTRA a cada 2 níveis, sem contar os que ele ganha com o avanço de nível. Isto prova o qual versátil pode ser o infante, e que sua vaga em nenhuma guerra, fictícia ou real, jamais será preenchida.








terça-feira, 4 de setembro de 2007

O OFICIAL

Logo sai uma lista de armas presentes em Germania;e para dar pano p/ manga, eu adicionei algumas armas da 2º guerra mundial junto. Depois explico melhor...Por enquanto fiquem com a classe Oficial.


Tudo bem, é a imagem de um soldado moderno;Mas não é uma ótima imagem?

OFICIAL

Custo: 5
Planos: Germânia, West
PVs: 12+2XCON.
Perícias de Classe: Armadilhas [Normal], Conhecimentos-Heráldica [Normal], Escalar [Bom], Furtividade [Bom], Manipulação-Intimidação [Bom], Natação [Normal], Rastreio [Bom], Sobrevivência [Bom].
Armas: Pistola ou Revólver [Bom], escolha duas armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Arma de Fogo [Bom], Hierarquia Superior [Normal]. Escolha 1 das 2 habilidades seguintes: Recursos [Normal] ou Sangue Azul [Normal].
Descrição: O Oficial é o comandante das tropas de campo. Ele é treinado e educado desde jovem para comandar operações sobre as mais diversas condições, conduzindo pelotões (Tenentes), companhias (Capitão) ou até mesmo batalhões (Coronel) e Brigadas (General)!
Mas com grandes poderes vem grandes responsabilidades: o Oficial também é responsável pelo bem estar de seus homens, sendo bastante comum Oficiais se tornarem amigos pessoais de seus homens pelo resto de suas vidas.
Exemplos: Coronel Sucha, Tenente Hennerman, Capitão Macambira.


Novas Habilidades:

Hierarquia
Custo Básico:
1 ponto
Referência: Hierarquia [Posto]
O personagem possui um posto graduado no exército para o qual atua. O posto varia com a Graduação:
Cabo-Normal
3º Sargento-Bom
2º Sargento-Ótimo
1º Sargento-Incrível
Subtenente-Superior
Aspirante/2º Tenente-Heróico

Hierarquia Superior
Restrições:
Deve possuir a Habilidade Especial Hierarquia em Graduação [Heróico] (Aspirante/2º Tenente) ou a Classe Oficial.
Custo Básico: 1 ponto
Referência: Hierarquia Superior [Posto]
O personagem possui um posto oficial graduado no exército para o qual atua. O posto varia com a Graduação:
1º Tenente-Normal
Capitão-Bom
Major-Ótimo
Ten.Coronel-Incrível
Coronel-Superior
General-Heróico


Especial: As Habilidades Especiais Hierarquia e Hierarquia Superior são aqui adaptadas para o jogo Baseadas na graduação dos postos militares, mas não funciona exatamente como em nosso mundo Real

terça-feira, 28 de agosto de 2007

O DANÇARINO DA GUERRA: DEFENSOR DAS ANTIGAS TRADIÇÕES

A corrente com bolas em suas duas pontas:uma das armas preferidas entre os Dançarinos da Guerra.





DANÇARINO DA GUERRA/ EKDROMOS



Custo: 4
Planos: Neokosmos, Germania, Velha Arcádia.
PVs Iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de Classe: Acrobacias [Bom], Escudo [Normal] ou Esquiva [Bom], Manipulação-Intimidação [Bom], Sobrevivência [Bom].
Armas: Escolha 3 armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Ataque de Musou (Veja especial a seguir) [Normal]. Escolha 2 das 16 habilidades seguintes: Ataque em Movimento [Normal], Arma Favorita, Berserker [Normal], Carga [Norma], Combater com Arma-Dupla [Normal]*, Esquiva Sobrenatural [Normal], Fúria Bárbara [Normal], Golpe Devastador [Normal], Kiai [Normal], Manobras de Defesa [Normal], Movimento Rápido [Normal], Perícia Adicional [Normal], Pontos de Vida [Normal], Proficiência em Armadura [Normal], Rapidez na Iniciativa [Normal], Trespassar [Normal].
Especial: O único tipo de Ataque de Musou que o Dançarino pode escolher é este:

(pois representa, na verdade, a Habilidade de fazer um Ataque Giratório-no qual ele acerta todos ao seu redor).
Descrição: O Ekdromos é um guerreiro especializado em lutar fora de formação, sobrevivendo sozinho enquanto causa o maior número de baixas possível no exército inimigo. Ele seria uma versão "esperta" do Berserker.
E a maior diferença entre ambos está no fato do Ekdromos ser muito bom em defesas e esquivas; Soma-se a isso sua habilidade de enfrentar exércitos e daí sua capacidade de sobreviver em combate. Enquanto o Ekdromos é quase que exclusivo de Neokosmos e de Velha Arcádia, o Dançarino da Guerra de Germania é semelhante em combate, se movimentando freneticamente entre os oponentes, se esquivando dos ataques inimigos e desferindo golpes de forma a derrubar todos os seus inimigos ao redor.
Existem várias modalidades de Dançarinos: aqueles que usam armaduras pesadas e escudos, resistindo aos golpes dos adversários de perto enquanto desferem poderosos ataques contra seus inimigos; Existem aqueles que não usam armadura nenhuma, correndo como verdadeiros insanos, com armas em suas duas mãos, atacando e se esquivando de todos em seu caminho rumo à morte ou à vitória; mas o verdadeiro Dançarino da Guerra de Germania é aquele que usa armaduras leves,que não prejudicam sua agilidade, e usam poderosas armas-duplas, atacando todos ao seu redor!
Ao contrário da maioria dos guerreiros de Germania, estes heróis geralmente são bárbaros (quando humanos) ou tradicionalistas (no caso dos orcs e hobgoblins) que acham as armas de fogo coisa de covardes; e vêem a morte no campo de combate como gloriosa.

NOVAS HABILIDADES ESPECIAIS:


Golpe Devastador
Custo Básico:
2 pontos
Referência: Golpe Devastador [Dano] [Alcance]
O herói pode fazer um ataque especial uma vez a cada cinco rodadas, no qual ele desfere um poderoso golpe na mesma casa onde se encontra e, quando atinge o chão, libera uma quantidade enorme de energia, causando dano de acordo com a Graduação [1 ponto de dano para Normal, Bom e Ótimo, 2 pontos de dano para Incrível e Superior e 3 pontos de dano para Heróico] em todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito, aliadas ou inimigas [1,5m (1 casa) de raio para Normal, 3m (2 casas) de raio Bom e assim por diante]. O limitante desta Habilidade é que o personagem deve ter FR igual ao dano causado pela habilidade (FR 1 para 1 ponto de dano, FR 2 para 2 pontos de dano e FR 3 para 3 pontos de dano).

Combater com Arma-Dupla
Custo Básico:
2 pontos
Referência: Combater com Arma-Dupla [Redução de penalidade] [Bônus em DEF]
O personagem é versado na arte de usar uma arma dupla em combate. Com isso, além de ganhar um ataque extra com a mão oposta, ele consegue reduzir a penalidade no ataque por mão oposta [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico] e ainda recebe um bônus em sua DEF de acordo com sua graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico]. Esta Habilidade apenas anula as penalidades de Mão Oposta, mas pode ser convertido em bônus em caso o valor seja maior que a penalidade.
A arma deve ser especificada: esta habilidade só serve quando o personagem está empunhando a arma escolhida; se ele estiver empunhando outra arma, ele fica proibido de usar esta Habilidade. Exemplos de armas duplas são: espada de lâmina dupla, kusari-gama, bastão, lança dupla, corrente-bola com bolas nas duas pontas,etc.

Área de Ataque Extendida
Custo Básico: 2 Pontos
Referência: Área de Ataque Extendida [Alcance]
Aviso: Esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Por algum motivo que deve ser especificado no background os braços do personagem podem esticar, ou são maiores que o comum, ou possuem mecanismos para se alongar (no caso de um Construto ou alguém com Braço Mecânico), dando a ele a vantagem de alcançar oponentes e objetos além do normal. Este alcance depende da Graduação nesta Habilidade [+1,5m (1 casa) para Normal, Bom e Ótimo, +3m (2 casas) para Incrível e Superior e +4,5m (3 casas) para Heróico]. Não é possível pegar ou atacar objetos ou criaturas que estejam em uma casa posterior a uma casa ocupada.



O Chain Devil de D&D: Combater com Arma-Dupla (corrente com cravos)+Área de Alcance Extendida+Capacidade de acertar todos ao seu redor (Ataque giratório)=Um perfeito Dançarino da Guerra (mas do exército de Halzazee...)

sexta-feira, 17 de agosto de 2007

O FUZILEIRO E SUAS HABILIDADES


FUZILEIRO/SNIPER

Custo: 4
Planos: Germânia, West
PVs: 12+2XCON.
Perícias de Classe: Armadilhas [Normal], Escalar [Normal], Furtividade [Bom], Manipulação-Intimidação [Bom], Natação [Normal], Rastreio [Bom], Sobrevivência [Bom].
Armas: Rifle [Ótimo], escolha duas armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Arma de Fogo-Rifle [Ótimo]. Escolha 1 das 5 habilidades seguintes: Arma favorita (rifle) , Rajada [Normal], Tiro Certeiro [Normal], Mira [Normal] ou Trespassar a Distância [Normal].
Descrição: O Fuzileiro é um soldado especializado no uso do rifle, ou fuzil. Também conhecido como Sniper, o Fuzileiro possui mais prestígio que o soldado comum, uma vez que ele geralmente tenha se destacado do pelotão por sua mira e capacidade de manejo. E também é bastante odiado por seus inimigos...
Orcs e hobgoblins raramente contam com este tipo de guerreiro, já que os mais tradicionalistas desprezam tanto as armas de fogo quanto o combate à distância. Mais comum entre humanos e anões, muitos Fuzileiros que percebem o dom que têm geralmente acabam desertando e se tornando assassinos em outros bolsões.
Exemplos: Vassili Zaitev, Major Konig, Thomas Beckett.


Novas Habilidades Especiais:

Tiro Certeiro
Custo básico:
2 pontos
Referência: Tiro Certeiro [Dano]
O personagem especializou-se em mirar pontos vitais dos inimigos com sua arma de fogo. Na sua mão, os tiros causam um ponto de dano a mais por Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]. Este dano é considerado parte do dano natural da bala.

Trespassar à Distância
Custo básico:
3 pontos
Referência: Trespassar à Distância [ataques] [distância]
Sempre que o personagem matar uma criatura com um único ataque à distância em combate ele pode fazer um novo ataque em uma criatura que esteja em uma casa adjacente à que está ocupada pela criatura morta (como se fosse um tiro ou flecha atravessando uma e acertando a outra). O personagem pode fazer um ataque extra para cada Graduação em Ataque [1 ataque para Normal, 2 ataques para Bom, 3 ataques para Ótimo e assim por diante] mas para fazer uso desta habilidade ele deve estar a uma distância máxima descrita pela Graduação Distância [9 metros (6 casas) para Normal, 12 metros (8 casas) para Bom, 15 metros (10 casas) para Ótimo, e assim por diante]. Trespassar à distância só serve para ataques feitos com arcos, armas de fogo ou bestas.
Exemplo:Victor Ironforge consegue um acerto crítico com seu Rifle. Ele mata o Hobgoblin que estava 5 casas a sua frente. A bala atravessa o corpo do Hobgoblin e vai na direção do orc que está atrás dele.Ironforge rola de novo o dado, para ver se sua bala atinge também o orc.

Rajada
Custo:
4 pontos
Referência: Rajada [Graduação]
O personagem consegue disparar mais de um tiro ao mesmo tempo (desde que a arma seja capaz disso). Em Normal, Bom e Ótimo, o personagem é capaz de disparar 2 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -2 para cada disparo (podem ser alvos distintos ou ambos os tiros em um único alvo). Em Incrível e Superior ele consegue disparar 3 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -3 para cada ataque, e em Heróico, consegue disparar 4 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -4 no ataque. Os alvos precisam estar todos dentro de um arco de até 7,5m (5 casas).

Mira
Custo:
1 ponto
Referência: Mira [Rodadas]
O personagem é capaz de se concentrar em seu alvo e disparar um tiro letal contra ele. Para cada rodada que ele passar mirando seu alvo, ele recebe um bônus de +1 em sua jogada de ataque. Ele pode mirar por até uma rodada por graduação [1 para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante]. Mira só pode ser usada com armas de combate a distância (Arcos, Bestas, Rifles,etc...).





sábado, 11 de agosto de 2007

Uma das armas de Germania: o Rifle-Lança

Embora possa parecer uma variação de baioneta (principalmente depois das ilustrações do Warcraft RPG...) esta é, na verdade, uma gunblade. Combine rifle Sharps 1852 com lança longa.