terça-feira, 18 de setembro de 2007

Por sua própria conta e risco: Campanhas de Vampiros!!



Enquanto organizava uma lista p/ a Daemon sobre as falhas do Guia de Monstros, eu tive DE NOVO a idéia de customizar alguns Modelos Adquiridos para jogadores, como Lobisomem e Metamorfo. Foi quando eu pensei:"Por Que não Vampiros?"
Bom, o vampiro recém-transformado não é tão poderoso; ainda mais o Vampiro Menor. Mestres, autorizem se quiser-mas uma campanha onde os personagens são os vilões é interessante de vez em quando!

Vampiro Menor
[Morto-Vivo]
Vampiro Menor é um modelo adquirido que pode ser a qualquer tipo de monstro (exceto outros Mortos-Vivos, Construtos ou Demônios). Esta variante menos poderosa do Vampiro comum pode ser adquirido por personagens jogadores durante a criação de personagem por um custo de 5 pontos de Personagem e com autorização do Mestre.
Para tanto, o mestre precisa pegar a Ficha-base da criatura que pretende converter e aplicar os modificadores descritos abaixo:

PVs/Tamanho: Continuam os mesmos da criatura-base. Mais tarde, com a Idade, os PVs do Vampiro irão aumentar. Vampiros recebem +1pv a cada 10 anos.
Atributos: Continuam os mesmos da criatura-base. Mais tarde, com a Idade, os Atributos do Vampiro irão aumentar. Vampiros recebem +1 ponto de Atributo a cada 10 anos. (distribua alternadamente estes pontos entre os 8 atributos, sem repetí-los até que pelo menos um ponto esteja alocado em cada Atributo).
Movimentação: Continuam os mesmos da criatura-base. Mais tarde, com a Idade, a Movimentação do Vampiro irá aumentar. Vampiros aumentam +1 casa de deslocamento para cada 100 anos.
Ataques: Continuam os mesmos da criatura-base. Mais tarde, com a Idade, a Graduação do Vampiro irá aumentar. Vampiros recebem +1 ponto de Perícia, que também pode ser alocado em perícias de combate, a cada 10 anos.
Defesa/Iniciativa: Continuam os mesmos da criatura-base. Mais tarde, com a Idade, a Defesa do Vampiro irá aumentar. Vampiros recebem +1 em Def a cada 100 anos.
Ambiente: Qualquer.
Especial: Mantém todos os especiais que já possuía, incluindo magias e rituais. Além disso, todos os Vampiros possuem Imunidades de Morto-Vivo, Enxergar no Escuro [18 casas], Regeneração [1PV por rodada para cada 100 anos], Cria [2d6 horas], Beber Sangue, Vulnerabilidade [Sol, 2d6].

Vampiros Menores geralmente são aqueles escolhidos para receberem o dom das trevas e que, por algum motivo especial acabam perdendo seus mestres-e ficam sob seu próprio controle. Muitos vampiros escolhem pessoas com dons especiais para transformar em vampiro-por causa disso, é bastante comum que Vampiros Menores sejam grandes guerreiros, magos ou artistas.
É muito raro a existência de um Vampiro Menor; por isso o mestre deve ser cauteloso ao permitir personagens vampiros. Ainda mais que nem sempre o Vampiro mestre morre-mas muitas vezes foge por motivos misteriosos.
Para anos mais tarde surgir novamente atrás de sua cria...

quarta-feira, 12 de setembro de 2007

NAS MÃOS DE DEUS..OU DEUSES!

Agora já era; o netbook Classes & Habilidades está nas mãos do Gizmo, e só falta ele passar p/ .pdf e postar no site. Por enquanto, fiquem com um personagem Épico e um Artefato exclusivos de Germania: o lendário Coronel Aureliano Buendía!!!



Coronel Aureliano Buendía
“O coronel Aureliano Buendía promoveu trinta e duas revoluções armadas e perdeu todas. Teve dezessete filhos varões de dezessete mulheres diferentes, que foram exterminados um por um numa só noite, antes que o mais velho completasse trinta e cinco anos. Escapou de quatorze atentados, setenta e três emboscadas e um pelotão de fuzilamento. Sobreviveu a uma dose de estricnina no café que daria para matar um cavalo. (...)
(...) Chegou a ser comandante geral das forças revolucionárias, com jurisdição e mando de uma fronteira à outra, e o homem mais temido pelo governo, mas nunca permitiu que lhe tirassem um fotografia.(...)
(...)Embora sempre lutasse à frente de seus homens, a única ferida que recebeu foi produzida por ele mesmo, (...) Desfechou um tiro de pistola no peito e o projétil saiu-lhe pelas costas sem ofender nenhum órgão vital. A única coisa que ficou de tudo isso foi uma rua com seu nome em Macondo. Entretanto, conforme declarou poucos anos antes de morrer de velho, nem mesmo isso ele esperava, na madrugada em que partiu com seus vinte e um homens, para se reunir com as forças do General Victorio Medina.”


PVs/Tamanho: 20/Médio
FR 2, CON 2, DEX 3, AGI 5,
INT 3, WILL 2, PER 5, CAR 7 (Dom em Atributo)
Movimentação: 9 casas (Solo)
Ataques: Armas de fogo (Pistola) Ótimo [+3], dano de 1d6+1
Arma de fogo (Fuzil de Ferrolho) Superior [+5], dano de 2d6+1
Espada Bom [+2] 1d6+2
Faca Bom [+2] 1d3+2
Baioneta Normal [+1] 1d3+2
Combate Desarmado Normal [+1] 1d2+2
Defesa/Iniciativa: 11 / +5 (+3 por Saque Rápido)
Ambiente: Germania, Eventualmente em Hi-Brazil.
Organização: Único
Especial: Dom em Atributo [CAR], Dom em Habilidade [Sorte Miraculosa], Esquiva Sobrenatural [Heróico], Guardião de Artefato [Estrela do Xerife], Hierarquia Superior [Superior], Movimento Rápido [Bom], Saque Rápido (Ótimo [+3]), Sentir Armadilhas [Ótimo], Sorte Miraculosa [Lendário].
Perícias: Armadilhas-[Ótimo], Conhecimentos-Multiverso-[Bom], Escalar-[Bom], Esquiva-[Ótimo], Furtividade-[Incrível], Manipulação-Intimidação-[Bom], Natação-[Bom], Rastreio-[Bom], Sobrevivência-[Incrível].


O lendário Coronel Aureliano Buendía morreu de velhice, na pacata Macondo, depois de realizar todos os feitos incríveis que foram citados. Quando sua alma estava p/ ser encaminhada (poucos sabem se ia p/ Paradísia ou o Inferno...) o Arquimago Merlin (que teria vivido com ele por muito tempo sob o nome de Melquíades...) realizou um poderoso ritual e fê-lo renascer em Germania-bem no meio da terrível Segunda Era.
Com toda sua sorte milagrosa, e capacidade de prever perigos, O Coronel foi a chave do plano forjado pelos grandes arquimagos para desvendar o segredo das armas de fogo. Embora o Arquimago Gnomo que teve seu nome guardado para a eternidade tivesse forjado a Estrela do Xerife, o coronel foi escolhido como integrante principal da força escolhida para realizar a missão que mudou a guerra: quando os humanos invadiram uma grande fortaleza prussiana para roubar os planos de como eram feitas as armas de fogo. Aureliano Buendía foi o Único a retornar.
A sorte que acompanhou o coronel por toda a sua vida ajudou SUBSTANCIALMENTE nesta missão, e ele recebeu a honra-e o dever-de ostentar o artefato que fora forjado somente para aquela demanda-mas que ele carregaria para toda a sua vida (ou,neste caso, pós-vida).
O Coronel participa somente de reuniões no Castelo de Oberon e Titânia, sendo raro ser visto fora dali. Quando sai em missão-no mínimo Épica-é uma honra a todos os seus companheiros concluírem uma missão ao seu lado. Ás vezes visita a aldeia de Macondo, que existe em Hi-Brazil, para visitar amigos e alguns parentes (incluindo Remédios, a bela, que teria vindo para Arcádia em seu corpo físico).

A Estrela do Xerife: Embora já seja comum a existência de itens mágicos parecidos, a Estrela do Xerife foi forjada especial e unicamente para a missão que mudou o rumo da guerra em Germania. Criada por um poderoso Arquimago Gnomo, esta estrela de ouro (que também a torna valiosa) possui a capacidade assombrosa de imunizar completamente seu usuário de ataques feitos por armas de fogo (que usam pólvora p/ propulsão). Qualquer arma de fogo (há dezenas de histórias sobre como o Coronel Aureliano foi alvo de Morteiros e Canhões e nunca sofreu sequer um arranhão).
Mas ataques com armas brancas, setas e flechas ainda causam dano normal, bem como magia e armas bizarras como Fogo de Alquimista e outras poções; mas não granadas e explosivos-pois estas possuem pólvora em sua composição. O que a torna tão interessante é por ser de Ouro (um metal conhecido por sua resistência mágica) e ter um poder onde na época os Arcádios Não dominavam o uso de pólvora! Aliás, por isso ela foi criada-para possibilitar que um grupo de heróis invadisse um forte prussiano para roubar os segredos da criação das armas de fogo que somente os goblinóides dominavam. E para aumentar o mistério ao redor da Estrela, seu criador voltou para o Plano Elemental da Terra e nunca mais foi visto-e seu nome é guardado a sete chaves pelos gnomos.
Hoje existem algumas cópias espalhadas pelos Bolsões, e em West existem pelo menos duas, sendo que uma supostamente pertence a um xerife durão de uma cidade chamada Tombstone, e a outra já foi vista em posse de Billy the Kid.

segunda-feira, 10 de setembro de 2007

GOBLINS LOBISOMENS????


Recentemente foi descoberto que alguns Goblins Selvagens conseguem, sob condições de fúria e Noites de Lua cheia se transformarem na criatura conhecida como Barghest. E há rumores que alguns indíviduos raros conseguem se transformar livremente!

Goblins Selvagens são conhecidos somente em Halzazee, e ao contrário de seus irmãos normais que são conhecidos por sua engenhosidade, estes goblins de Tamanho Médio são conhecido por sua selvageria e trapaça em combate. Mais detalhes sobre os Goblins Selvagens no net-book Classes & Habilidades.

O modelo Metamorfo é descrito logo abaixo. Um Goblin pode comprá-lo durante sua criação de personagem por 2 pontos (transformar em combate e Lua cheia) ou 3 pontos (transformar quando quiser).


PVs/Tamanho: Para calcular o PV da criatura transformada, pegue o pv da criatura-base e some com (pv-10) do Monstro escolhido. Caso o PV do monstro metamorfoseado seja menor do que 10, some apenas +1.
Atributos Físicos: Quando a criatura sofre a metamorfose, substitua todos os Atributos Físicos da criatura original pela do monstro escolhido. Os Atributos Mentais permanecem os mesmos, sem alteração.
Movimentação: Idêntica ao do Monstro escolhido. Se ele puder voar, nadar ou escalar, a criatura-base adquire este poder enquanto estiver metamorfoseada.
Ataques: Idênticos ao do Monstro escolhido.
Defesa/Iniciativa: Idênticos ao do Monstro escolhido.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Qualquer.
Especial: Alterar forma.

Para detalhes sobre o modelo adquirido Metamorfo e a raça Barghest, consulte Guia de Monstros do Rpgquest.

terça-feira, 4 de setembro de 2007

O OFICIAL

Logo sai uma lista de armas presentes em Germania;e para dar pano p/ manga, eu adicionei algumas armas da 2º guerra mundial junto. Depois explico melhor...Por enquanto fiquem com a classe Oficial.


Tudo bem, é a imagem de um soldado moderno;Mas não é uma ótima imagem?

OFICIAL

Custo: 5
Planos: Germânia, West
PVs: 12+2XCON.
Perícias de Classe: Armadilhas [Normal], Conhecimentos-Heráldica [Normal], Escalar [Bom], Furtividade [Bom], Manipulação-Intimidação [Bom], Natação [Normal], Rastreio [Bom], Sobrevivência [Bom].
Armas: Pistola ou Revólver [Bom], escolha duas armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Arma de Fogo [Bom], Hierarquia Superior [Normal]. Escolha 1 das 2 habilidades seguintes: Recursos [Normal] ou Sangue Azul [Normal].
Descrição: O Oficial é o comandante das tropas de campo. Ele é treinado e educado desde jovem para comandar operações sobre as mais diversas condições, conduzindo pelotões (Tenentes), companhias (Capitão) ou até mesmo batalhões (Coronel) e Brigadas (General)!
Mas com grandes poderes vem grandes responsabilidades: o Oficial também é responsável pelo bem estar de seus homens, sendo bastante comum Oficiais se tornarem amigos pessoais de seus homens pelo resto de suas vidas.
Exemplos: Coronel Sucha, Tenente Hennerman, Capitão Macambira.


Novas Habilidades:

Hierarquia
Custo Básico:
1 ponto
Referência: Hierarquia [Posto]
O personagem possui um posto graduado no exército para o qual atua. O posto varia com a Graduação:
Cabo-Normal
3º Sargento-Bom
2º Sargento-Ótimo
1º Sargento-Incrível
Subtenente-Superior
Aspirante/2º Tenente-Heróico

Hierarquia Superior
Restrições:
Deve possuir a Habilidade Especial Hierarquia em Graduação [Heróico] (Aspirante/2º Tenente) ou a Classe Oficial.
Custo Básico: 1 ponto
Referência: Hierarquia Superior [Posto]
O personagem possui um posto oficial graduado no exército para o qual atua. O posto varia com a Graduação:
1º Tenente-Normal
Capitão-Bom
Major-Ótimo
Ten.Coronel-Incrível
Coronel-Superior
General-Heróico


Especial: As Habilidades Especiais Hierarquia e Hierarquia Superior são aqui adaptadas para o jogo Baseadas na graduação dos postos militares, mas não funciona exatamente como em nosso mundo Real

terça-feira, 28 de agosto de 2007

O DANÇARINO DA GUERRA: DEFENSOR DAS ANTIGAS TRADIÇÕES

A corrente com bolas em suas duas pontas:uma das armas preferidas entre os Dançarinos da Guerra.





DANÇARINO DA GUERRA/ EKDROMOS



Custo: 4
Planos: Neokosmos, Germania, Velha Arcádia.
PVs Iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de Classe: Acrobacias [Bom], Escudo [Normal] ou Esquiva [Bom], Manipulação-Intimidação [Bom], Sobrevivência [Bom].
Armas: Escolha 3 armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Ataque de Musou (Veja especial a seguir) [Normal]. Escolha 2 das 16 habilidades seguintes: Ataque em Movimento [Normal], Arma Favorita, Berserker [Normal], Carga [Norma], Combater com Arma-Dupla [Normal]*, Esquiva Sobrenatural [Normal], Fúria Bárbara [Normal], Golpe Devastador [Normal], Kiai [Normal], Manobras de Defesa [Normal], Movimento Rápido [Normal], Perícia Adicional [Normal], Pontos de Vida [Normal], Proficiência em Armadura [Normal], Rapidez na Iniciativa [Normal], Trespassar [Normal].
Especial: O único tipo de Ataque de Musou que o Dançarino pode escolher é este:

(pois representa, na verdade, a Habilidade de fazer um Ataque Giratório-no qual ele acerta todos ao seu redor).
Descrição: O Ekdromos é um guerreiro especializado em lutar fora de formação, sobrevivendo sozinho enquanto causa o maior número de baixas possível no exército inimigo. Ele seria uma versão "esperta" do Berserker.
E a maior diferença entre ambos está no fato do Ekdromos ser muito bom em defesas e esquivas; Soma-se a isso sua habilidade de enfrentar exércitos e daí sua capacidade de sobreviver em combate. Enquanto o Ekdromos é quase que exclusivo de Neokosmos e de Velha Arcádia, o Dançarino da Guerra de Germania é semelhante em combate, se movimentando freneticamente entre os oponentes, se esquivando dos ataques inimigos e desferindo golpes de forma a derrubar todos os seus inimigos ao redor.
Existem várias modalidades de Dançarinos: aqueles que usam armaduras pesadas e escudos, resistindo aos golpes dos adversários de perto enquanto desferem poderosos ataques contra seus inimigos; Existem aqueles que não usam armadura nenhuma, correndo como verdadeiros insanos, com armas em suas duas mãos, atacando e se esquivando de todos em seu caminho rumo à morte ou à vitória; mas o verdadeiro Dançarino da Guerra de Germania é aquele que usa armaduras leves,que não prejudicam sua agilidade, e usam poderosas armas-duplas, atacando todos ao seu redor!
Ao contrário da maioria dos guerreiros de Germania, estes heróis geralmente são bárbaros (quando humanos) ou tradicionalistas (no caso dos orcs e hobgoblins) que acham as armas de fogo coisa de covardes; e vêem a morte no campo de combate como gloriosa.

NOVAS HABILIDADES ESPECIAIS:


Golpe Devastador
Custo Básico:
2 pontos
Referência: Golpe Devastador [Dano] [Alcance]
O herói pode fazer um ataque especial uma vez a cada cinco rodadas, no qual ele desfere um poderoso golpe na mesma casa onde se encontra e, quando atinge o chão, libera uma quantidade enorme de energia, causando dano de acordo com a Graduação [1 ponto de dano para Normal, Bom e Ótimo, 2 pontos de dano para Incrível e Superior e 3 pontos de dano para Heróico] em todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito, aliadas ou inimigas [1,5m (1 casa) de raio para Normal, 3m (2 casas) de raio Bom e assim por diante]. O limitante desta Habilidade é que o personagem deve ter FR igual ao dano causado pela habilidade (FR 1 para 1 ponto de dano, FR 2 para 2 pontos de dano e FR 3 para 3 pontos de dano).

Combater com Arma-Dupla
Custo Básico:
2 pontos
Referência: Combater com Arma-Dupla [Redução de penalidade] [Bônus em DEF]
O personagem é versado na arte de usar uma arma dupla em combate. Com isso, além de ganhar um ataque extra com a mão oposta, ele consegue reduzir a penalidade no ataque por mão oposta [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico] e ainda recebe um bônus em sua DEF de acordo com sua graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico]. Esta Habilidade apenas anula as penalidades de Mão Oposta, mas pode ser convertido em bônus em caso o valor seja maior que a penalidade.
A arma deve ser especificada: esta habilidade só serve quando o personagem está empunhando a arma escolhida; se ele estiver empunhando outra arma, ele fica proibido de usar esta Habilidade. Exemplos de armas duplas são: espada de lâmina dupla, kusari-gama, bastão, lança dupla, corrente-bola com bolas nas duas pontas,etc.

Área de Ataque Extendida
Custo Básico: 2 Pontos
Referência: Área de Ataque Extendida [Alcance]
Aviso: Esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Por algum motivo que deve ser especificado no background os braços do personagem podem esticar, ou são maiores que o comum, ou possuem mecanismos para se alongar (no caso de um Construto ou alguém com Braço Mecânico), dando a ele a vantagem de alcançar oponentes e objetos além do normal. Este alcance depende da Graduação nesta Habilidade [+1,5m (1 casa) para Normal, Bom e Ótimo, +3m (2 casas) para Incrível e Superior e +4,5m (3 casas) para Heróico]. Não é possível pegar ou atacar objetos ou criaturas que estejam em uma casa posterior a uma casa ocupada.



O Chain Devil de D&D: Combater com Arma-Dupla (corrente com cravos)+Área de Alcance Extendida+Capacidade de acertar todos ao seu redor (Ataque giratório)=Um perfeito Dançarino da Guerra (mas do exército de Halzazee...)

terça-feira, 21 de agosto de 2007






Nova Classe (Não exclusiva de Germania)



MALABARISTA/MESTRE DO ARREMESSO

Custo:
3
Planos: Todos
PVs Iniciais: 10+2x bônus de CON.
Perícias de Classe: Acrobacias [Bom], Armadilhas [Normal], Escalar [Bom], Fechaduras [Normal], Furtar [Normal], Furtividade [Bom].
Armas: Escolha 2 armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Precisão em arremessos, Ricochete [Normal].
Descrição: Malabaristas são pessoas que geralmente têm origem circense, e decidiram usar seus talentos em uma vida aventureira. Já Mestres do Arremesso, embora possua técnicas idênticas, geralmente treinaram arduamente para aprendê-las.
As armas preferidas do Mestre do arremesso são as facas e machadinhas-embora exista uma grande variedade destes especialistas: em West, existem aqueles que usam cartas de metal (ao melhor estilo Gambit); em Neokosmos os que se especializam em discus e azagaias; em Germania, aqueles que arremessam terríveis frascos de óleo de combate, granadas e outras substâncias criadas pelos Alquimistas de Combate.
Malabaristas tendem a ser mais ladinos; já Mestres do Arremesso possuem tendências mais guerreiras-mas são, no fim, a mesma coisa.
Exemplos: Mercenário, alguns ninjas de Naruto.

sexta-feira, 17 de agosto de 2007

O FUZILEIRO E SUAS HABILIDADES


FUZILEIRO/SNIPER

Custo: 4
Planos: Germânia, West
PVs: 12+2XCON.
Perícias de Classe: Armadilhas [Normal], Escalar [Normal], Furtividade [Bom], Manipulação-Intimidação [Bom], Natação [Normal], Rastreio [Bom], Sobrevivência [Bom].
Armas: Rifle [Ótimo], escolha duas armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Arma de Fogo-Rifle [Ótimo]. Escolha 1 das 5 habilidades seguintes: Arma favorita (rifle) , Rajada [Normal], Tiro Certeiro [Normal], Mira [Normal] ou Trespassar a Distância [Normal].
Descrição: O Fuzileiro é um soldado especializado no uso do rifle, ou fuzil. Também conhecido como Sniper, o Fuzileiro possui mais prestígio que o soldado comum, uma vez que ele geralmente tenha se destacado do pelotão por sua mira e capacidade de manejo. E também é bastante odiado por seus inimigos...
Orcs e hobgoblins raramente contam com este tipo de guerreiro, já que os mais tradicionalistas desprezam tanto as armas de fogo quanto o combate à distância. Mais comum entre humanos e anões, muitos Fuzileiros que percebem o dom que têm geralmente acabam desertando e se tornando assassinos em outros bolsões.
Exemplos: Vassili Zaitev, Major Konig, Thomas Beckett.


Novas Habilidades Especiais:

Tiro Certeiro
Custo básico:
2 pontos
Referência: Tiro Certeiro [Dano]
O personagem especializou-se em mirar pontos vitais dos inimigos com sua arma de fogo. Na sua mão, os tiros causam um ponto de dano a mais por Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]. Este dano é considerado parte do dano natural da bala.

Trespassar à Distância
Custo básico:
3 pontos
Referência: Trespassar à Distância [ataques] [distância]
Sempre que o personagem matar uma criatura com um único ataque à distância em combate ele pode fazer um novo ataque em uma criatura que esteja em uma casa adjacente à que está ocupada pela criatura morta (como se fosse um tiro ou flecha atravessando uma e acertando a outra). O personagem pode fazer um ataque extra para cada Graduação em Ataque [1 ataque para Normal, 2 ataques para Bom, 3 ataques para Ótimo e assim por diante] mas para fazer uso desta habilidade ele deve estar a uma distância máxima descrita pela Graduação Distância [9 metros (6 casas) para Normal, 12 metros (8 casas) para Bom, 15 metros (10 casas) para Ótimo, e assim por diante]. Trespassar à distância só serve para ataques feitos com arcos, armas de fogo ou bestas.
Exemplo:Victor Ironforge consegue um acerto crítico com seu Rifle. Ele mata o Hobgoblin que estava 5 casas a sua frente. A bala atravessa o corpo do Hobgoblin e vai na direção do orc que está atrás dele.Ironforge rola de novo o dado, para ver se sua bala atinge também o orc.

Rajada
Custo:
4 pontos
Referência: Rajada [Graduação]
O personagem consegue disparar mais de um tiro ao mesmo tempo (desde que a arma seja capaz disso). Em Normal, Bom e Ótimo, o personagem é capaz de disparar 2 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -2 para cada disparo (podem ser alvos distintos ou ambos os tiros em um único alvo). Em Incrível e Superior ele consegue disparar 3 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -3 para cada ataque, e em Heróico, consegue disparar 4 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -4 no ataque. Os alvos precisam estar todos dentro de um arco de até 7,5m (5 casas).

Mira
Custo:
1 ponto
Referência: Mira [Rodadas]
O personagem é capaz de se concentrar em seu alvo e disparar um tiro letal contra ele. Para cada rodada que ele passar mirando seu alvo, ele recebe um bônus de +1 em sua jogada de ataque. Ele pode mirar por até uma rodada por graduação [1 para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante]. Mira só pode ser usada com armas de combate a distância (Arcos, Bestas, Rifles,etc...).