segunda-feira, 24 de setembro de 2007

RUMORES & BOATOS

*Ridicularizados por anões e desencorajados pelos elfos, alguns humanos de Nova Arcádia estariam tentando criar uma máquina voadora, que pudesse ser usada tanto para ataque quanto para transporte. Uns tentam aperfeiçoar o modelo 15-bis Hi-Braziliano, enquanto outros usam os princípios de hélices criados pelo engenheiro Robur. Até agora, não há notícias sobre sucesso nestas empreitadas.

*Um espião Kobold traidor levou uma revelação aterrorizante recentemente aos ouvidos do Quartel-general dos Arcádios: um construto de guerra gigantesco estaria sendo construído nas profundezas de uma das cavernas dos Reinos Subterrâneos; este titã de aço seria um Colosso (construtos de tamanho Colossal) e comportaria pelo menos uma centena de pilotos-e armas!!!A notícia foi considerada tão fantástica que foi ignorada. Mas o Kobold espião sumiu.

*ATENÇÃO!UMA CRIATURA FOI AVISTADA PERTO DOS FORTES ÉLFICOS!O CORONEL WILLIAN MANDOU QUE A GUARDA NOTURNA NOS ACAMPAMENTOS FOSSE REDOBRADA, E DEVEM ABRIR FOGO AO MENOR SINAL DE PERIGO! Supostamente a criatura possui inúmeros braços e/ou pernas; dizem exalar um característico cheiro de sangue e de pólvora, e que possui uma cruz estranha na cabeça. Vários oficiais-homens de valor e grandes combatentes-desapareceram. Ainda não se sabe sobre os objetivos da criatura, e nem se os desaparecimentos têm a ver com ela-e nem se ela realmente existe.

* Há boatos de que Ghanuk, um dos Filhos Selvagens, teria reencarnado, e que estaria organizando um exército de goblins selvagens para invadir Nova Arcádia. Este “ente divino” e seu pequeno exército de algumas centenas estaria passando por todo o território onde hajam goblins para serem recrutados, e recentemente foi visto em áreas remotas ao norte de Germania. Por onde passam, deixam sangue e destruição.

*Uma negociação entre os nobres de Nova Arcádia e Hi-Brazil está acontecendo, para que o segredo da construção dos Bonecos de Olinda, as máquinas de combate usadas pelos gabirus na luta contra o Imperador, seja passado aos Arcádios. Porém, anda difícil os termos: está sendo exigido um preço exorbitante, e os Hi-Brazilianos têm medo de que este segredo caia nas mãos erradas. Em contrapartida, necromantes de Hi-Brazil estariam em Germania oferecendo recompensas fabulosas para que os Matadores de Construtos atuem contra os gabirus na guerra civil.

terça-feira, 18 de setembro de 2007

Por sua própria conta e risco: Campanhas de Vampiros!!



Enquanto organizava uma lista p/ a Daemon sobre as falhas do Guia de Monstros, eu tive DE NOVO a idéia de customizar alguns Modelos Adquiridos para jogadores, como Lobisomem e Metamorfo. Foi quando eu pensei:"Por Que não Vampiros?"
Bom, o vampiro recém-transformado não é tão poderoso; ainda mais o Vampiro Menor. Mestres, autorizem se quiser-mas uma campanha onde os personagens são os vilões é interessante de vez em quando!

Vampiro Menor
[Morto-Vivo]
Vampiro Menor é um modelo adquirido que pode ser a qualquer tipo de monstro (exceto outros Mortos-Vivos, Construtos ou Demônios). Esta variante menos poderosa do Vampiro comum pode ser adquirido por personagens jogadores durante a criação de personagem por um custo de 5 pontos de Personagem e com autorização do Mestre.
Para tanto, o mestre precisa pegar a Ficha-base da criatura que pretende converter e aplicar os modificadores descritos abaixo:

PVs/Tamanho: Continuam os mesmos da criatura-base. Mais tarde, com a Idade, os PVs do Vampiro irão aumentar. Vampiros recebem +1pv a cada 10 anos.
Atributos: Continuam os mesmos da criatura-base. Mais tarde, com a Idade, os Atributos do Vampiro irão aumentar. Vampiros recebem +1 ponto de Atributo a cada 10 anos. (distribua alternadamente estes pontos entre os 8 atributos, sem repetí-los até que pelo menos um ponto esteja alocado em cada Atributo).
Movimentação: Continuam os mesmos da criatura-base. Mais tarde, com a Idade, a Movimentação do Vampiro irá aumentar. Vampiros aumentam +1 casa de deslocamento para cada 100 anos.
Ataques: Continuam os mesmos da criatura-base. Mais tarde, com a Idade, a Graduação do Vampiro irá aumentar. Vampiros recebem +1 ponto de Perícia, que também pode ser alocado em perícias de combate, a cada 10 anos.
Defesa/Iniciativa: Continuam os mesmos da criatura-base. Mais tarde, com a Idade, a Defesa do Vampiro irá aumentar. Vampiros recebem +1 em Def a cada 100 anos.
Ambiente: Qualquer.
Especial: Mantém todos os especiais que já possuía, incluindo magias e rituais. Além disso, todos os Vampiros possuem Imunidades de Morto-Vivo, Enxergar no Escuro [18 casas], Regeneração [1PV por rodada para cada 100 anos], Cria [2d6 horas], Beber Sangue, Vulnerabilidade [Sol, 2d6].

Vampiros Menores geralmente são aqueles escolhidos para receberem o dom das trevas e que, por algum motivo especial acabam perdendo seus mestres-e ficam sob seu próprio controle. Muitos vampiros escolhem pessoas com dons especiais para transformar em vampiro-por causa disso, é bastante comum que Vampiros Menores sejam grandes guerreiros, magos ou artistas.
É muito raro a existência de um Vampiro Menor; por isso o mestre deve ser cauteloso ao permitir personagens vampiros. Ainda mais que nem sempre o Vampiro mestre morre-mas muitas vezes foge por motivos misteriosos.
Para anos mais tarde surgir novamente atrás de sua cria...

quarta-feira, 12 de setembro de 2007

NAS MÃOS DE DEUS..OU DEUSES!

Agora já era; o netbook Classes & Habilidades está nas mãos do Gizmo, e só falta ele passar p/ .pdf e postar no site. Por enquanto, fiquem com um personagem Épico e um Artefato exclusivos de Germania: o lendário Coronel Aureliano Buendía!!!



Coronel Aureliano Buendía
“O coronel Aureliano Buendía promoveu trinta e duas revoluções armadas e perdeu todas. Teve dezessete filhos varões de dezessete mulheres diferentes, que foram exterminados um por um numa só noite, antes que o mais velho completasse trinta e cinco anos. Escapou de quatorze atentados, setenta e três emboscadas e um pelotão de fuzilamento. Sobreviveu a uma dose de estricnina no café que daria para matar um cavalo. (...)
(...) Chegou a ser comandante geral das forças revolucionárias, com jurisdição e mando de uma fronteira à outra, e o homem mais temido pelo governo, mas nunca permitiu que lhe tirassem um fotografia.(...)
(...)Embora sempre lutasse à frente de seus homens, a única ferida que recebeu foi produzida por ele mesmo, (...) Desfechou um tiro de pistola no peito e o projétil saiu-lhe pelas costas sem ofender nenhum órgão vital. A única coisa que ficou de tudo isso foi uma rua com seu nome em Macondo. Entretanto, conforme declarou poucos anos antes de morrer de velho, nem mesmo isso ele esperava, na madrugada em que partiu com seus vinte e um homens, para se reunir com as forças do General Victorio Medina.”


PVs/Tamanho: 20/Médio
FR 2, CON 2, DEX 3, AGI 5,
INT 3, WILL 2, PER 5, CAR 7 (Dom em Atributo)
Movimentação: 9 casas (Solo)
Ataques: Armas de fogo (Pistola) Ótimo [+3], dano de 1d6+1
Arma de fogo (Fuzil de Ferrolho) Superior [+5], dano de 2d6+1
Espada Bom [+2] 1d6+2
Faca Bom [+2] 1d3+2
Baioneta Normal [+1] 1d3+2
Combate Desarmado Normal [+1] 1d2+2
Defesa/Iniciativa: 11 / +5 (+3 por Saque Rápido)
Ambiente: Germania, Eventualmente em Hi-Brazil.
Organização: Único
Especial: Dom em Atributo [CAR], Dom em Habilidade [Sorte Miraculosa], Esquiva Sobrenatural [Heróico], Guardião de Artefato [Estrela do Xerife], Hierarquia Superior [Superior], Movimento Rápido [Bom], Saque Rápido (Ótimo [+3]), Sentir Armadilhas [Ótimo], Sorte Miraculosa [Lendário].
Perícias: Armadilhas-[Ótimo], Conhecimentos-Multiverso-[Bom], Escalar-[Bom], Esquiva-[Ótimo], Furtividade-[Incrível], Manipulação-Intimidação-[Bom], Natação-[Bom], Rastreio-[Bom], Sobrevivência-[Incrível].


O lendário Coronel Aureliano Buendía morreu de velhice, na pacata Macondo, depois de realizar todos os feitos incríveis que foram citados. Quando sua alma estava p/ ser encaminhada (poucos sabem se ia p/ Paradísia ou o Inferno...) o Arquimago Merlin (que teria vivido com ele por muito tempo sob o nome de Melquíades...) realizou um poderoso ritual e fê-lo renascer em Germania-bem no meio da terrível Segunda Era.
Com toda sua sorte milagrosa, e capacidade de prever perigos, O Coronel foi a chave do plano forjado pelos grandes arquimagos para desvendar o segredo das armas de fogo. Embora o Arquimago Gnomo que teve seu nome guardado para a eternidade tivesse forjado a Estrela do Xerife, o coronel foi escolhido como integrante principal da força escolhida para realizar a missão que mudou a guerra: quando os humanos invadiram uma grande fortaleza prussiana para roubar os planos de como eram feitas as armas de fogo. Aureliano Buendía foi o Único a retornar.
A sorte que acompanhou o coronel por toda a sua vida ajudou SUBSTANCIALMENTE nesta missão, e ele recebeu a honra-e o dever-de ostentar o artefato que fora forjado somente para aquela demanda-mas que ele carregaria para toda a sua vida (ou,neste caso, pós-vida).
O Coronel participa somente de reuniões no Castelo de Oberon e Titânia, sendo raro ser visto fora dali. Quando sai em missão-no mínimo Épica-é uma honra a todos os seus companheiros concluírem uma missão ao seu lado. Ás vezes visita a aldeia de Macondo, que existe em Hi-Brazil, para visitar amigos e alguns parentes (incluindo Remédios, a bela, que teria vindo para Arcádia em seu corpo físico).

A Estrela do Xerife: Embora já seja comum a existência de itens mágicos parecidos, a Estrela do Xerife foi forjada especial e unicamente para a missão que mudou o rumo da guerra em Germania. Criada por um poderoso Arquimago Gnomo, esta estrela de ouro (que também a torna valiosa) possui a capacidade assombrosa de imunizar completamente seu usuário de ataques feitos por armas de fogo (que usam pólvora p/ propulsão). Qualquer arma de fogo (há dezenas de histórias sobre como o Coronel Aureliano foi alvo de Morteiros e Canhões e nunca sofreu sequer um arranhão).
Mas ataques com armas brancas, setas e flechas ainda causam dano normal, bem como magia e armas bizarras como Fogo de Alquimista e outras poções; mas não granadas e explosivos-pois estas possuem pólvora em sua composição. O que a torna tão interessante é por ser de Ouro (um metal conhecido por sua resistência mágica) e ter um poder onde na época os Arcádios Não dominavam o uso de pólvora! Aliás, por isso ela foi criada-para possibilitar que um grupo de heróis invadisse um forte prussiano para roubar os segredos da criação das armas de fogo que somente os goblinóides dominavam. E para aumentar o mistério ao redor da Estrela, seu criador voltou para o Plano Elemental da Terra e nunca mais foi visto-e seu nome é guardado a sete chaves pelos gnomos.
Hoje existem algumas cópias espalhadas pelos Bolsões, e em West existem pelo menos duas, sendo que uma supostamente pertence a um xerife durão de uma cidade chamada Tombstone, e a outra já foi vista em posse de Billy the Kid.

segunda-feira, 10 de setembro de 2007

GOBLINS LOBISOMENS????


Recentemente foi descoberto que alguns Goblins Selvagens conseguem, sob condições de fúria e Noites de Lua cheia se transformarem na criatura conhecida como Barghest. E há rumores que alguns indíviduos raros conseguem se transformar livremente!

Goblins Selvagens são conhecidos somente em Halzazee, e ao contrário de seus irmãos normais que são conhecidos por sua engenhosidade, estes goblins de Tamanho Médio são conhecido por sua selvageria e trapaça em combate. Mais detalhes sobre os Goblins Selvagens no net-book Classes & Habilidades.

O modelo Metamorfo é descrito logo abaixo. Um Goblin pode comprá-lo durante sua criação de personagem por 2 pontos (transformar em combate e Lua cheia) ou 3 pontos (transformar quando quiser).


PVs/Tamanho: Para calcular o PV da criatura transformada, pegue o pv da criatura-base e some com (pv-10) do Monstro escolhido. Caso o PV do monstro metamorfoseado seja menor do que 10, some apenas +1.
Atributos Físicos: Quando a criatura sofre a metamorfose, substitua todos os Atributos Físicos da criatura original pela do monstro escolhido. Os Atributos Mentais permanecem os mesmos, sem alteração.
Movimentação: Idêntica ao do Monstro escolhido. Se ele puder voar, nadar ou escalar, a criatura-base adquire este poder enquanto estiver metamorfoseada.
Ataques: Idênticos ao do Monstro escolhido.
Defesa/Iniciativa: Idênticos ao do Monstro escolhido.
Ambiente: Qualquer.
Organização: Qualquer.
Especial: Alterar forma.

Para detalhes sobre o modelo adquirido Metamorfo e a raça Barghest, consulte Guia de Monstros do Rpgquest.

terça-feira, 4 de setembro de 2007

O OFICIAL

Logo sai uma lista de armas presentes em Germania;e para dar pano p/ manga, eu adicionei algumas armas da 2º guerra mundial junto. Depois explico melhor...Por enquanto fiquem com a classe Oficial.


Tudo bem, é a imagem de um soldado moderno;Mas não é uma ótima imagem?

OFICIAL

Custo: 5
Planos: Germânia, West
PVs: 12+2XCON.
Perícias de Classe: Armadilhas [Normal], Conhecimentos-Heráldica [Normal], Escalar [Bom], Furtividade [Bom], Manipulação-Intimidação [Bom], Natação [Normal], Rastreio [Bom], Sobrevivência [Bom].
Armas: Pistola ou Revólver [Bom], escolha duas armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Arma de Fogo [Bom], Hierarquia Superior [Normal]. Escolha 1 das 2 habilidades seguintes: Recursos [Normal] ou Sangue Azul [Normal].
Descrição: O Oficial é o comandante das tropas de campo. Ele é treinado e educado desde jovem para comandar operações sobre as mais diversas condições, conduzindo pelotões (Tenentes), companhias (Capitão) ou até mesmo batalhões (Coronel) e Brigadas (General)!
Mas com grandes poderes vem grandes responsabilidades: o Oficial também é responsável pelo bem estar de seus homens, sendo bastante comum Oficiais se tornarem amigos pessoais de seus homens pelo resto de suas vidas.
Exemplos: Coronel Sucha, Tenente Hennerman, Capitão Macambira.


Novas Habilidades:

Hierarquia
Custo Básico:
1 ponto
Referência: Hierarquia [Posto]
O personagem possui um posto graduado no exército para o qual atua. O posto varia com a Graduação:
Cabo-Normal
3º Sargento-Bom
2º Sargento-Ótimo
1º Sargento-Incrível
Subtenente-Superior
Aspirante/2º Tenente-Heróico

Hierarquia Superior
Restrições:
Deve possuir a Habilidade Especial Hierarquia em Graduação [Heróico] (Aspirante/2º Tenente) ou a Classe Oficial.
Custo Básico: 1 ponto
Referência: Hierarquia Superior [Posto]
O personagem possui um posto oficial graduado no exército para o qual atua. O posto varia com a Graduação:
1º Tenente-Normal
Capitão-Bom
Major-Ótimo
Ten.Coronel-Incrível
Coronel-Superior
General-Heróico


Especial: As Habilidades Especiais Hierarquia e Hierarquia Superior são aqui adaptadas para o jogo Baseadas na graduação dos postos militares, mas não funciona exatamente como em nosso mundo Real