PILOTO DE MECHA
Custo: 5
Especial: Somente personagens de tamanho Pequeno.
Planos: Germânia
PVs: 10+2x bônus de CON.
Perícias de Classe: Armadilhas [Normal], Artífice [Bom], Furtividade [Normal], Manipulação-Intimidação [Bom], Montaria (Máquina de combate) [Bom], Sobrevivência [Normal].
Armas: Arma de fogo [Bom]. Metralhadora [Bom], Canhão [Bom], Punhos do Mecha [Bom].
Habilidades Especiais: Familiar [Heróico] (Máquina de combate-Mark VI se for do lado de Nova Arcádia) ou (Máquina de combate-Mark VII se for do lado de Halzazee).
Especial: O Piloto de mecha usa regras diferentes em combate: ao invés de se usar (DEX+Perícia com arma/2) como bônus de ataque, ele usa (perícia Montaria do piloto+perícia com arma do piloto/2). Todo o dano recebido enquanto o piloto estiver dentro da Máquina de combate é absorvido por ela; o piloto só pode ser atingido depois que a máquina foi destruída (0 pvs). Uma Máquina de combate em operação pode ser escutada a até 450 metros (300 casas) de distância.
Um mecha Grande comporta um piloto Pequeno, aumentando em +1 piloto para cada categoria de Tamanho acima de Grande.
Descrição: Os Pilotos de mecha são os operadores responsáveis pelas Máquinas de combate mais poderosas, que não podem ser operadas por si mesmo. Ao contrário das Máquinas de combate comuns, que têm (pouco) raciocínio,
estes titãs de aço são meras carcaças dotadas de braços poderosos, que carregam metralhadoras, morteiros, lança-chamas, canhões e até mesmo versões gigantescas de armas comuns, como espadas, machados e martelos.
Do lado de Nova Arcádia os mais aptos a serem Pilotos de mecha são os gnomos, seguidos pelos duendes. Halflings sempre passam longe de Germânia, e os pouquíssimos que existem na guerra são geralmente batedores, não se interessando em participar diretamente na batalha. Já do lado de Halzazee, kobolds e goblins sempre são escolhidos como pilotos em potencial (uma vez que são estas mesmas raças que geralmente constroem e/ou concertam estes construtos).
Porém, há rumores recentes sobre máquinas de combate pilotadas por anões e atém mesmo por humanos e orcs. Isto se dá ao fato de que um certo Gabiru, ao saber do conflito em Germânia, veio para cá trabalhar como construtor de armaduras a vapor e máquinas de combate. E como em Hi-Brazil existe mechas que comportam seres de Tamanho Médio já há algum tempo, artífices de ambos os lados estariam já construindo estes mechas maiores.
Regra Alternativa: Um humano (ou outra criatura de Tamanho Médio que queira adotar a classe Piloto de mecha) deve pagar 2 pontos adicionais (que serão adicionados na Habilidade Familiar da classe, aumentando assim o poder do mecha em questão). Personagens Médios começam com o protótipo Mark X de Tamanho Enorme se for de Nova Arcádia, ou o protótipo Mark XI se for de Halzazee. Todas as máquinas de combate citadas aqui estão no Guia de Monstros, página 100.Exemplo: Os personagens dos animes Evangelion, Escaflowne e Guerreiras mágicas de Rayearth, Barão Von Klauss.
*ALGUNS PODEM ALEGAR QUE ESTA CLASSE NÃO PODE SER ADQUIRIDA EM UMA AVENTURA REALISTA (6 PONTOS). MAS GERMANIA NÃO É LUGAR PARA FRACOS; É RECOMENDADO QUE ESTE CENÁRIO SÓ SEJA USADO EM CAMPANHAS DO TIPO FANTÁSTICA (10 PONTOS).
*O desenho em questão é de um personagem do jogo Valkyrie Profile. Todos os direitos reservados.
ALQUIMISTA DE COMBATE
Custo: 5
Planos: Bretanha, Germânia, Halzazee, Nova Arcádia.
PVs Iniciais: 10+2x bônus de CON.
Perícias de Classe: Alquimia [Bom], Armadilhas [Normal], escolha 2 conhecimentos em [Normal], Cura [Normal], Furtividade [Normal], Escalar [Normal], Manipulação-Intimidação [Bom], Meditação [Normal], Sobrevivência [Normal].
Armas: Arma de fogo [Bom]. Escolha 2 armas: uma arma em [Bom] e uma em [Normal].
Habilidades Especiais: Proficiência Mágica [Normal] e Proficiência Ritualística Arkana [Bom]. Escolha 1 das 6 habilidades seguintes: Armas de fogo [Normal], Homúnculo [Normal], Precisão em arremessos [Normal], Pontos de vida [Normal], Proficiência em armaduras [Normal] ou Destilar Poções [Normal]
Descrição: Alquimistas de combate são raros, mas poderosos. Estes mestres das poções percebem o poder da alquimia sobre a matéria-mas a empregam de forma contrária aos alquimistas comuns: destruindo ao invés de criar. E perceberam que isso é bastante lucrativo...
Eles se originam sempre em bolsões envolvidos com batalha ou guerra-principalmente Germânia. Há até mesmo uma ala da Academia de Magia Bélica especializada nestes guerreiros especiais. Existem várias formas de combate que eles usam: alguns se especializam em arremessar frascos de Ácido, Fogo Alquímico ou alguma outra poção bizarra de combate. Outros usam armas de fogo tão bem quanto soldados comuns, e carregam suas armas de fogo com feitiços destruidores. Existem até mesmo aqueles que constroem Homúnculos próprios para combate.
Exemplos: Quase todos os alquimistas presentes em Full Metal Alchemist, Alexzander Von Herzeleid.
segunda-feira, 30 de julho de 2007
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